TOP 3 - MEJORES CARTAS DE CADA CASA DE KEYFORGE: WORLDS COLLIDE
Júpiter Juegos

Top 3 mejores cartas de cada casa Worlds Collide

 

Buenas chavales, soy el Señor Rosa. Una nueva ampliación está a la vuelta de la esquina qué nos tiene a todos emocionados y como es de costumbre, aquí os traigo un nuevo artículo con las tres mejores cartas de cada casa de la nueva ampliación de Keyforge. Esta vez solo voy a tener en cuenta las nuevas cartas editadas, ya que las antiguas las conocemos todos. No sabemos aún el impacto que tendrán en el juego las nuevas mecánicas, pero vamos a usar nuestros conocimientos para intentar hacer averiguar qué cartas van a ser las más poderosas. Vamos allá.

Brobnar

 

Brobnar sigue su estilo habitual de juego; criaturas grandes y fuertes que obtienen ventaja luchando contra sus enemigos. Aunque no hay demasiadas cartas que destaquen por encima de las demás, sí que he resaltado las tres cartas que más calidad tienen.

Top 3 -  Berserk Slam

 

Una carta común con bastante potencial. Además de asegurarnos un ámbar, considero que 4 de daño es bastante para matar a una criatura del rival. Si a esto unimos que la criatura destruida se encuentra en un flanco, haremos perder a nuestro oponente un ámbar. No es una carta que nos vaya a dar la partida ni mucho menos, pero es un removal de calidad al que podemos sacarle todo su partido sin ningún esfuerzo.

Top 2 - Ragnarok

 

El único removal masivo que nos han dejado en esta casa, y con bastante calidad. Su única pega es el Alfa lo cual nos limitará jugar ese turno criaturas Brobnar ya que tendremos que destruirlas al final del turno. Limpiar la mesa en ciertas ocasiones nos puede remontar una partida y si podemos combinar esta carta con Barn Razing, puede salir un combo bastante jugoso.

Top 1 - The floor is lava

 

Este artefacto me encanta y podría ser la mejor carta del juego si la jugamos de inicio. Poder hacer un punto de daño a una criatura del oponente al inicio de cada uno de nuestros turnos es una ventaja demasiado grande. Ni cabe decir que podemos eliminar criaturas con ese poder a nuestro antojo, rematar criaturas grandes o dañar criaturas para luego beneficiarnos de ello. Su única “pega” es que también tendremos que dañar una nuestra, pero como es de nuestra elección, a veces podemos hasta aprovecharnos de ello. Me parece la mejor carta de Brobnar con diferencia a la cual podemos sacarle muchísima ventaja si logra ver juego en turnos iniciales. Doy por supuesto que cada baraja solo podrá llevar una de estas…

Dis

 

En esta ocasión Dis cambia su estilo de juego orientándose en cartas purgadas, y vuelve a sufrir otra pérdida de calidad. Aunque se añaden muchos removals a esta casa no logra mantener el nivel anterior ya que nos dejan con bastantes menos opciones de controlar al rival y de mermar su juego. , Se echa en falta alguna carta destacable por encima de las demás, que en esta ocasión no podemos encontrar. Aquí va el top 3, donde quizás el nivel de las tres cartas elegidas sean similar y bastante mediocre.

Top 3 - Snagel

 

Una criatura diablillo parecida a todos sus primos que ya no se encuentran en esta casa. En este caso en vez de restringir una casa al rival condicionaremos a su elección, así que por este aspecto es un poco peor. Si el oponente decidiera usar la casa elegida, le robaríamos 2 de ámbar. No está mal, pero no llega al nivel de Tezmal (siendo esta carta rara y Tezmal común)

Top 2 - Greater Oxtet

 

Bicho totalmente orientado al nuevo estilo de juego de Dis. Nos purgamos cartas de nuestra mano que no sean demasiado útiles para darle poder a esta criatura, a la vez que beneficiaremos otras cartas Dis relacionadas con la habilidad purgar. Al tener Taunt, es una buena opción para defender otros bichos que necesitemos mantener con vida

Top 1 - Lord Invidius

 

Criatura poderosa en la que deberemos de jugar en el sitio concreto para sacarle su máximo rendimiento. No será fácil de destruir ya que con su Elusivo y su poder 5 es bastante resistente. Su habilidad al cosechar es muy buena si logramos mantenerla en el centro de nuestro ejército. Creo que es la mejor criatura de Dis de esta ampliación.

Logos

 

Increible Logos. De un primer vistazo todas las cartas nuevas me parecen que tienen bastante calidad y me ha costado mucho hacer este top 3, ya que cualquiera podría entrar. Su estrategia se mantiene, pudiendo archivar muchas cartas para recuperarlas posteriormente y tener un turno espectacular. Aquí mi top 3

Top 3 - Daughter

 

Nuestra madre ha engendrado descendencia y todos nos alegramos de ello. Igual que su progenitora, esta criatura nos dará ventaja de cartas. Quizás esté un puntito por debajo de su antecesora ya que tiene menos poder y puede caer rápido ante daño directo y aunque esto se suple con la habilidad de elusivo, es un poco más frágil. ¡Entra en nuestro Top 3 del tirón!

Top 2 - Zenzizenzizenzic

 

Después de un año jugando a Keyforge, creo que ha quedado demostrado que tener ventajas de cartas en mano es una condición de victoria más que fiable. Esta criatura es capaz de generarnos dos robos adicionales cada turno. Sus estadísticas son muy buenas, teniendo 4 de poder y 2 de armadura, lo cual la hacen muy resistente. El tener que estar ubicada en el centro de nuestro ejército para que nos de su beneficio, es una debilidad que no tendríamos que tener demasiado problemas en suplir en turnos iniciales.

Top 1 - Velum, Hyde

 

A priori nos resultará familiar ya que se asemeja a  nuestro querido Viajero del Tiempo y salvando las diferencias, puede que estemos ante una versión similar a este. Es difícil de predecir su calidad sin haberlo jugado, pero yo creo que apostaré fuerte por él. Es cierto que no genera ámbar ni robos al jugarlos, pero puede ser muy insistente si el oponente no consigue purgar uno de ellos, ya que podrán volver a la partida una y otra vez, haciendo que el oponente centre su principal objetivo en destruirlos, para que no podamos sacar partido de sus habilidades al cosechar. Me parece una criatura muy buena en una casa que debido a su estrategia principal de archivar cartas, podremos jugarlos los dos a la vez en la mayoría de ocasiones. Habrá que ver cómo funciona y esperar si el tiempo me da la razón al ponerlo como Top 1, en esta casa qué viene cargada de cartas potentes.

Saurios

 

La casa que más expectativas está generando. Y es que siendo Saurios guerreros filósofos no puede ser para menos ya que todas sus cartas nos parecen buenísimas! Aparte de que su estilo de juego viene en concordancia con sus habilidades Exalt y Ward. Puede ser una casa muy divertida de jugar, aunque parece un poco complicada de dominar. Vamos a ver cuales pueden ser su mejores cartas, pero ya advierto que me ha costado mucho elegir las tres mejores criaturas de entre todas las que tiene, así que el orden en este Top 3, no es demasiado importante.

Top 3 - Gargantodon

 

Un coloso enorme qué impedirá que nuestro ámbar sea robado. Si a esto le sumamos la cantidad de 16 puntos de poder, hacen de este mastodonte una criatura demencial, difícil de matar y qué impedirá que el oponente pueda hacernos triquiñuelas con el ámbar. Aunque solo haga 4 de daño cuando luche, es suficiente para ir eliminando amenazas pequeñas y protegiendo nuestro ámbar.

Top 2 - Spartasaurus

 

Criatura demencial qué puede eliminar la mesa de criaturas, dejando solo dinosaurios. Si tenemos en cuenta que aproximadamente el 80% de las criaturas de esta casa son dinosaurios, en raras ocasiones nos quedaremos sin criaturas en mesa. Respecto al rival, si no tiene la casa Saurio en su baraja, esta criatura va a ser un auténtico problema. Encima de esta habilidad, añadimos que obtiene 2 ámbar al luchar tiene 6 de poder y 1 de armadura ¿qué más queremos?

Top 1 - Tribune Pompitus

 

Este dinosaurio político es capaz de hacer a tus demas saurios auténticas bestias. Con la cantidad de Exalt que existe en esta casa, será raro que controles algún dinosaurio sin ámbar capturado. Si a esto sumamos la facilidad que tiene esta casa para poner wards con lo que proteger a esta criatura  y que el mismo puede exaltarse para hacerse más poderoso, hacemos de esta criatura un pilar fundamental en nuestra baraja de saurios.

Sombras

 

La casa más querida y odiada se mantiene en esta nueva ampliación, con nuevos trucos para robar y desquiciar a nuestro rival. Es cierto que no entra ninguna carta demasiado poderosa, pero mantiene su nivel aceptable y sigue siendo la casa qué más complicaciones genera al oponente para que consiga forjar una llave. A ver qué os parece este Top 3 qué tanto me ha costado establecer

Top 3 - Hunter or Hunted?

 

Considero que la nueva habilidad Ward va a ser decisiva en Keyforge. Qué una casa que no sea Saurios disponga de esto puede ser bastante relevante para poder proteger a una criatura de la muerte que es algo que todos queremos para así mantener en la mesa nuestros bichos más desequilibrantes. Con esta carta, aparte de generarnos un ámbar, protegeremos a una criatura de nuestra elección, y si se da el caso de que una criatura de nuestro oponente está protegida, le quitaremos esa protección. Me parece una muy buena acción que decantará la mesa a nuestro favor en más de alguna ocasión.

Top 2- Chain Gang/Subtle Chain

 

Una criatura común con posibilidad de combar con Subtle Chain, qué las pongo juntas porque así vendrán en la baraja. Aunque no logremos jugar las dos, creo que la habilidad de este bichillo es buena, pudiendo robar un ámbar al oponente.

jor.

Top 1 - Hock

 

Como no hay ninguna carta de Sombras nueva que destaque especialmente sobre las demás, tengo que poner en el Top 1 una acción común y sencilla sin demasiado que explicar. Todos sabemos lo problemático que pueden ser los artefactos del oponente y lo que cuesta deshacerte de ellos. Con esta carta lo harás fácilmente a la vez que te generará dos ámbar.

Alianza Galáctica

 

Ha pasado un poco desapercibida debido a los nuevos Saurios y aunque es cierto que a primera vista no resulta tan atractiva como estos, es la casa más versátil que existe donde podemos encontrar un poco de todo, sin un estilo de juego definido. Vamos a intentar descubrir sus mejores cartas.

Top 3 - Scci. Officer Morpheus

 

A pesar de la gran cantidad de criaturas poderosas que tiene esta casa, creo que este bicho puede ser el más desequilibrante de todos. El no es gran cosa, ya que tiene poco poder y algo de armadura, pero su habilidad puede ser brutal. Si contamos que una gran cantidad de criaturas de la Alianza Galáctica tienen buenas habilidades al entrar al juego, podemos sacarle beneficio en el mismo turno. Si conseguimos mantenerlo con vida, ya podría ser la fiesta al unirlo con buenas habilidades de criaturas de otras casas. Aquí una criatura con muy buena habilidad constante que será objetivo de todas las maldades del oponente.

 

Top 2 - Transporter Plataform

 

Un artefacto que es una locura en esta casa. Nos permite subirnos a la mano una criatura con todos su equipos. Si por algo se caracteriza la Alianza Galáctica es por las buenas habilidades que tienen sus criaturas al entrar en juego y por sus equipos, así qué creo qué queda todo dicho, pero a mi se me ocurren muchos combos locos con esta carta.

Top 1 - Book of IeQ

 

Absolutamente increíble. Un artefacto con un potencial enorme ya que nos posibilita en un mismo turno jugar dos casas. Funciona a la perfección con cartas como Lay of the Land y Navigator Ali, para así asegurarnos la doble casa. En partidas avanzadas cuando tengamos la mesa llena, puede ser demoledor para nuestro rival. No tengo dudas de qué se será una de las cartas clave de esta casa.

Indómita

 

Indómita se mantiene como una casa versátil y útil en casi todo tipo de partidas. Pierde importantes piezas esenciales pero se unen otras que pueden dar mucho juego. Aquí nuestro Top 3

Top 3 - Low Dawn

 

Un hechizo que fácilmente nos puede generar 3 de ámbar si tenemos la pila de descarte con criaturas indómita. No debería de ser algo difícil de lograr pero a veces no será demasiado óptimo devolver todas las criaturas indómita a la baraja, ya que quizás andemos buscando otras cartas que necesitamos y todavía no hemos robado. Por otra parte, a veces tambíen podría beneficiarnos, sobre todo cuando quedan pocas cartas en la baraja y la llenamos de criaturas de esta casa, para después jugarlas todas a la vez. Veo más pros que contras a esta carta y por eso la establezco en el top 3.

Top 2 - Eldest Bear

 

Una criatura muy potente que podrá eliminar amenazas enemigas en un periquete. Si la tenemos bien situada y podemos optar a ganar los 2 de ámbar al luchar, nos dará mucha ventaja a la carrera y podremos sacar todo su potencial.

Top 1 - Ghosthawk

 

Una criatura versátil con Deploy, la cual posibilitará a cosechar a las dos criaturas adyacentes a la misma. Me parece muy buena ya que podemos sacar beneficio del cosechar de criaturas de otras casas que nos puedan dar valor. Una criatura común bastante decente qué querríamos tener en todas nuestras barajas.

Anomalías

 

Debido a la frecuencia y el poder de esta cartas, he decidido hacer un top separado de sus respectivas casas, ya que si las metiera juntas, acapararían el top 3. Ya que son muy poderosas y solo son 10 he decidido hacer un top 5 con estas cartas que cualquier jugador querría en su baraja y posiblemente aumenten  muchísimo el potencial de las barajas donde se encuentren. Vamos allá

 

Top 5 Ghostform

 

El mejor equipo que existe en Keyforge. Hacer una criatura totalmente invulnerable es algo que puede decantar una partida. La única manera de poder destruirla es eliminar este equipo y no existen muchas maneras para hacerlo.

 

Top 4 - Lateral Shift

 

Un recurso muy útil, ya que además de quitar a nuestro oponente una carta de su mano, podremos jugarla a nuestro antojo. Al poder elegir qué carta jugar de la mano del oponente, nos da mucha ventaja eligiendo la opción que más nos convenga en ese momento de la partida. Sin duda, buenísima carta.

 

Top 3 - Infomancer

 

Hacer el efecto de una acción que hayamos “grafteado” al cosechar puede ser brutal, además de una pasada. Pueden salir infinitos combos si esta criatura se mantiene en juego y tiene una buena carta de acción anexada a él. Con su elusivo se salta los primeros ataques y su poder 3 lo hace resistente a daño pequeño. Simplemente brutal.

 

Top 2 Memolith

 

Un artefacto que conserva las propiedades de una carta de acción que “grafteemos” en él puede ser una auténtica locura. Sin duda alguna el solito puede darnos la victoria si somos capaces de ponerle una acción que merezca la pena. Se me ocurren infinidad de acciones con las que formar una auténtica fiesta turno tras turno. Si a esto limitamos la poca cantidad de removal de artefactos que existen, creo que Memolith es de las mejores cartas de esta edición.

 

Top 1 Orb of Wonder

 

Poco hay que decir. Me busco la carta que me interese en mi baraja y la pongo en mi mano. A buen entendedor, pocas palabras bastan.

 

 

 

Aquí termina nuestro artículo. Quiero decir que resulta muy complicado intentar ver qué cartas pueden ser mejores o peores sin haberlas probado antes. Establecer un Top 3 de cartas siempre es algo personal y subjetivo y es muy difícil de predecir ya que cada vez van saliendo más combinaciones de cartas y barajas. Supongo que habrá que esperar un tiempo para ver si hemos acertado o nos hemos equivocado con nuestras apuestas. Dicho esto, podéis estar de acuerdo con los rankings elaborados en este artículo pero solo deciros que esta lista está realizada con mucho cariño y sin más pretensiones qué ayudaros a identificar las cartas poderosas que pueden llevar vuestras barajas. Un saludo a todos y nos vemos en el próximo artículo.