TOP 3 - MEJORES CARTAS DE CADA CASA DE KEYFORGE: AGE OF ASCENSION
Júpiter Juegos

Top 3 mejores cartas de cada casa Age Of Ascension

 

Buenas chavales, soy el Señor Rosa. Como es de costumbre, aquí os traigo un nuevo artículo con las tres mejores cartas de cada casa de la nueva ampliación de Keyforge. Esta vez solo voy a tener en cuenta las nuevas cartas editadas, ya que las antiguas las conocemos todos. Vamos allá

Brobnar

 

En la antigua edición me costo bastante hacer un top 3 de esta casa y ahora me pasa un poco más de lo mismo. Veo todas las cartas del mismo estilo, sin ninguna que destaque particularmente. Aun así, vamos a intentarlo.

Top 3 - 1, 2 Puñetazo!

 

No es una gran acción, pero no hay mucho donde elegir para el Top 3. Nos asegura un ámbar y un stun para una criatura que pueda molestarnos. En esta ampliación hay muchos recursos para stunear a criaturas del rival, así que posiblemente podamos sacarle su mayor partido destruyendo esa criatura.

Top 2 - Bateranauta

 

La considero la pieza esencial para la mecánica Brobnar ya que el 80% de sus criaturas son gigantes. Muchos de ellos hacen habilidades al entrar en juego o al luchar, así que podremos sacar provecho del Bateranauta tanto al ser jugado como al usar cualquiera de sus acciones. Su poder también lo hace resistente así que es una de las imprescindibles en las nuevas barajas Brobnar.

Top 1 - Calesa de Gruñodontes

 

Un auténtico cerrojazo para el rival. Al ser un artefacto será difícil de destruir y debido al poder elevado de las criaturas Brobnar, casi cualquier criatura que juguemos de esta casa incrementará el coste de forjado del oponente. Aunque también nos afecte a nosotros, su precisión estará influida por las casas que controle nuestro oponente, así que puede ser que en cierta ocasiones pueda perjudicarnos. Me parece una carta con mucho poder si la tenemos en una baraja con criaturas poderosas.

Dis

 

Esta casa a sufrido la perdida de cartas muy importantes aunque por otro lado también han sido añadidas cartas con suficiente poder para intentar mantener el nivel de la antigua ampliación. Estas son las tres nuevas cartas más poderosas que podemos encontrar

Top 3 - Tezmal

 

Nuestra preciada Controlar al Débil en forma de criatura. Aunque su poder no es demasiado elevado, esta criatura posee elusivo lo cual le añade un poquito de evasión. Nuestra intención será mantenerla en juego para ir mermando la capacidad de elección de casa al rival. Con un par de ellas en juego, podemos finiquitar la partida fácilmente.

Top 2 - Grilletes de Atadura

 

Una carta que será útil jugar en cualquier momento ya que añadirá tres cadenas al rival, así de sencillo y simple. Si la jugamos en torneos Chainbounds y nuestro oponente ya tiene cadenas, podemos aumentarlas y limitar su capacidad de robo durante más turnos. Me parece muy buena y original.

Top 1 - Exhumar

 

Poder elegir la criatura que deseemos de nuestra pila de descartes y jugarla en ese mismo momento, sea de la casa que sea, a la vez que nos ganamos un ámbar, es un recurso que puede darnos muchísima ventaja. Cada momento de la partida tenemos una necesidad, y con esta carta podemos buscar la criatura qué más se ajuste a esta necesidad. Si ya nuestro querido Rebrote tenía calidad suficiente, este Exhumar le da mil vueltas.

Logos

 

Aunque haya perdido cartas importantes como Acceso a la Librería, Madre o Desplazamiento de fase, ha añadido a su lista criaturas de mucha calidad que nos permiten robar y archivar. A ver qué sale de este top.

Top 3 - Robot Ayudante

 

El Desplazamiento de Fase hecho criatura. Es bastante mejor ya que nos da presencia de mesa y puede funcionar con otras criaturas de Logos. El hecho de jugar una carta de nuestra mano que no sea de esta casa es una jugada óptima ya que nos permitirá robar una carta más al final del turno y tendremos la carta preparada para el siguiente turno, por si elegimos esa casa.

Top 2 - Ambrojio

 

Esta criatura nos permite mirar las tres cartas que se encuentren encima de la biblioteca y quedarnos con la que mas nos interese. Me parece muy útil ya que podremos elegir el recurso que más nos interese en ese momento para jugarlo si es Logos o para mantenerlo en la mano para otro momento. Un bichito muy útil con una traducción un poco peculiar.

Top 1 - Eureka!

 

Me encanta esta carta. De por sí sola ya nos genera 3 de ámbar automáticamente. Respecto a su utilidad, dependerá del resto de cartas que tengamos en nuestra mano para ser más o menos efectiva. Es cierto que si tenemos varias cartas Logos, aparte de la Eureka!, corremos el riesgo de archivarlas y no poder jugarlas este turno. Pero también se puede dar el caso que tenemos la mesa llena de criaturas Logos y únicamente esta carta en la mano. De esta manera si elegimos Logos, podemos darle uso a las criaturas de la mesa y usar esta carta para archivarnos dos cartas que no podríamos jugar y así luego robar otras tres. Creo que es una carta con mucho potencial, por eso la pongo en el Top 1

Marte

 

Nuevas criaturas marcianas vienen del espacio para entrar en la ampliación y así intentar conquistarnos a todos, ¿lo lograrán..?

Top 3 - Destruirlos a todos!

 

Un tres por uno muy fresco. En partidas avanzadas puede ser decisivo ya que destruirle al rival una criatura y un artefacto puede darnos bastante ventaja. Si encima le destruimos una mejora, pues eso que nos llevamos. Rara vez tendremos que destruir nuestros propios recursos, así que me parece una carta muy potente.

Top 2 - Extinción

 

Esta acción es capaz de destruir casi todas las criaturas de una casa. Que el oponente tiene la mesa cargada de gigantes, no hay problema, extinguidos. ¿Qué son caballeros? Tampoco pasa nada, extinguidos. Y así con todas las razas de criaturas. Lástima que nos añada una cadena, pero en partidas avanzadas puede ser muy desequilibrante.

Top 1 - Generosidad Martiana

 

La carta más rota de todo marte, sin duda. A priori parece qué perder nuestro ámbar no es productivo pero esto no es así con esta carta. Por cada ámbar que destruyamos de nuestra reserva, robaremos el doble de cartas de esa cantidad destruida, lo cual nos puede dar la ventaja necesaria para el resto de la partida. Es muy buena si la jugamos en turnos iniciales y somos capaces de robar 10-12 cartas, ya que será difícil para el oponente deshacer la superioridad que tendríamos al tener tanta cantidad de cartas por jugar. Top 1, sin duda.

Sanctum

 

Los Jinetes desaparecieron y han venido los Embajadores para establecer la paz. Sanctum se consolida como una de las casas más mejoradas de esta ampliación a pesar de esta pérdida. Vamos a por su nuevo top 3

Top 3 - Infante Derrick, Unificador

 

Una criatura que es capaz de darte 3 de ámbar al entrar tiene potencial. Es cierto que en turnos iniciales no valdrá la pena jugarla ya que necesita de criaturas de casas diferentes para sacarle el máximo rendimiento. No veo muy complicado cumplir el requisito que pide para obtener tan preciado ámbar, por esto la considero de las mejores. Al fin y al cabo, Keyforge se gana obteniendo ámbar y forjando llaves, y este señor nos puede dar mucho de lo primero.

Top 2 - Aubade, el Lúgubre

 

Un auténtico cartonazo de rareza común. Tiene buen poder, tiene armadura, captura 3 y encima puede ir eliminando el ámbar capturado para que el enemigo no lo recupere. Me parece de las criaturas más completas de Sanctum y si tenemos un par de copias en nuestra baraja, mejor que mejor.

Top 1 - Mercados Libres

 

Si señores, 5 de ámbar en un turno con una sola acción sin perjudicarnos lo más mínimo es posible. Si la antigua Obras Virtuosas era buena, creo que esta es mejor. Rara vez obtendremos menos de 2 ámbar con ella y la media será de 3-4, cosa que ninguna otra carta lo hace. Su máximo potencial sale a la luz cuando jugamos contra barajas que no compartan casas.

Sombras

 

La casa más querida, odiada y competitiva tiene nuevas criaturas y acciones. Aunque su carta estrella haya sido nerfeada y se haya retirado de la ampliación, han entrado cartas bastantes jugosas y este es nuestro ranking.

Top 3 - Puñetazo a Traición

 

Un hechizo que puede eliminar criaturas con poder 2 cada turno a la vez que nos genera un ámbar. Lo usaremos para borrar de la mesa pequeñas amenazas y lo dejaremos archivado hasta que una nueva amenaza aparezca en la mesa del rival. A menos que sea necesario para destruir una criatura grande, siempre intentaremos destruir criaturas pequeñas para tenerlo a mano en el archivo. Muy buen removal

Top 2 - Ronnie el Relojes

 

Nuestro querido Pilluelo, que en paz descanse, ya demostró su potencial. Aquí una versión mejorada, con más poder y capaz de robar 2 ámbar al oponente. Aunque pierde el elusivo, me parece bastante mejor que su antecesor y por eso se merece un top en esta casa.

Top 1 - Mangante Gruñón

 

Se que es una carta un poco extraña y por eso he dudado mucho si esta criatura merece estar en el top de Sombras, pero me he lanzado a colocarla aquí por varios motivos. Si la jugamos en turnos iniciales, el rival tendrá un gran problema si no tiene ninguna forma de destruirla ya que se verá forzado a destruir alguna de las criaturas que juegue. Aunque pueda usarlo todos los turnos, su poder no es muy elevado así que tampoco podrá destruirnos la mayoría de nuestras criaturas. El oponente buscará alguna manera de destruirlo, lo cual perderá un preciado removal que de otra forma podría haberse usado contra alguna criatura nuestra. Supongo que con la cantidad de cartas buenas de Sombras, poner esta en el Top 1 puede parecer descabellado, pero os aseguro que hay que sufrir esta criatura para saber todo su potencial.

Indómita

 

La casa de los combos rápidos de llave y de la alta producción de ámbar ha sufrido cambios muy significativos a peor, en mi humilde opinión.  Ahora vamos a ver cuales son sus mejores incorporaciones.

Top 3 - ¡Están por todas partes!

 

Daño masivo a las criaturas del oponente a la vez que nos genera un ámbar. Es muy buena ya que eliminamos a la mayoría de criaturas pequeñas y dañamos a las poderosas. Funciona muy bien con otras cartas como Salvar la Manada.

Top 2 - Canción de Primavera

 

Esta carta me parece muy buena usada en un buen momento ya que la cantidad de ámbar qué nos puede generar es altísimo. Si el oponente no usa Indómita, mejor que mejor, ya que no tendremos que preocuparnos por las cartas que haya en su cementerio.

Top 1 - Bruja del Ocaso

 

Creo que esto merece el Top 1 sin género de duda. Una criatura que si sobrevive un turno es capaz de hacer que nuestras demás criaturas entren preparadas. Eso es una ventaja demasiado potente y puede decantar la balanza de nuestro lado si conseguimos mantenerla con vida. Al ser Omega, será la última carta que tendremos que jugar y quedara expuesta a cualquier maldad del oponente, así que solo nos queda rezar para que aguante el turno.

Un saludo a todos, os espero en el siguiente artículo