[RESEÑA] PANDEMIC
Júpiter Juegos

Presentar “Pandemia”, juego que se lanzó al mercado en 2007 por Z-ManGames, pero no se realizó la traducción al castellano hasta el 2013, se hace por dos razones. Una, que ha sido elegido mejor juego del año en distintos países, y otra, por su gran dificultad.

 

Y si empezamos primero comentando que es un juego colaborativo, con gran dosis de estrategia, de entre dos y hasta cuatro jugadores, en el que aproximadamente se pueden ganar el treinta por ciento de las partidas. Si habéis leído bien, el treinta por cierto, así que espero no tengáis mal perder. Aun siendo un juego con mucha estrategia, el azar juega una parte muy grande algo mucho más elevado que en otros, y aunque podamos llegar a leer un poco las cartas que están en juego, las mismas se rehúsan como veremos en este artículo, la buena combinación entre dos mazos de cartas hacen que las situaciones varíen en cada cambio de turno. Y es este aspecto el que hace que el juego sea tan atractivo y adictivo.

 

 

El juego actualmente cuenta con dos expansiones más, “Pandemia ¡al límite!” y “Pandemic in thelab”. Además existe un juego con la misma temática y muy parecido al que estamos analizando, “PandemicLegacy” en dos colores rojo y azul. Aun así por la dinámica de juego analizaremos el primero, que como ya hemos mencionado se lanzó en el año 2007. Además como ya iréis viendo, vamos a tener bastante con todo lo que hay que hacer en el básico.

 

Pandemic tiene un tablero muy llamativo en el que se nos muestra el mapa del mundo con una serie de ciudades interconectadas por lo que serían unos vuelos directos. Tenemos cuatro colores que al final vienen a ser las enfermedades, representados por el rojo, el azul, el negro y el amarillo, que se distribuyen por distintos continentes o zonas del mundo. Así el rojo tomaría Asia Oriental, el negro Asia occidental, el amarillo África y América del sur, y finalmente el azul se distribuye entre América del Norte y Europa. Si algún lector se asoma al tablero mientras nos lee, si, no es exactamente así pero con estas divisiones nos entendemos. El juego es tan sencillo como encontrar la cura de las cuatro enfermedades y así librar al planeta de su contagio. Sencillo a la hora de explicar, entendámonos. También podremos observar los emplazamientos para las fichas de enfermedad, que se usarán una vez encontremos la cura, y para los dos tipos de cartas, tanto el mazo de infección como el mazo de juego.

 

Para ir metiéndonos en materia de reglas, el juego tiene siete personajes, que se distribuirán hasta que lleguemos a repartir cuatro de los mismos al azar entre todos participantes del juego, recordad que podemos ser entre dos y cuatro jugadores. Una vez que tengamos nuestros peones de personaje, debemos de leer su ficha y familiarizarnos con sus  habilidades. Según el número de jugadores que seamos repartiremos más o menos cartas del mazo de juego con las cartas de evento incluidas, serían cuatro si fueran dos, tres si fueran tres y dos si fueran cuatro. Aquí hay un asunto importante. En el mazo de juego tenemos que incluir hasta seis cartas de epidemia, una vez hayamos distribuido las cartas en función de la dificultad que queramos introducir. Se podría decir que el nivel fácil sería incluyendo cuatro epidemias, en nivel medio, cinco y el difícil cuando incluyamos todas las cartas. Aun así es recomendable jugar con cuatro de inicio, y salvo que tengamos muy claro las habilidades de los personajes, francamente es mejor que nos quedemos casi siempre en esas cuatro, que ya de por sí suele hacer el juego interesante y bastante difícil.

 

Ahora para ir terminado el montaje de nuestro tablero repartiremos los cubos de enfermedad, poniendo tres en las tres primeras tarjetas, dos en las tres siguientes y un cubo en cada una de las tres últimas, haciendo un total de nueve ciudades infectadas. Obviamente seguiremos los colores que marquen cada ciudad. Las cartas que descartamos tienen un hueco especial para ello, y se usarán constantemente durante la partida. Justo al lado tenemos el marcador de propagación, que nos irá diciendo cuantas cartas tendremos que levantar cada vez que sea el turno de la enfermedad. Como podéis ver el máximo es cuatro, que francamente, cuando pasamos de dos a tres podemos ver que la dificultad sube bastante, llegando a cuatro difícilmente podremos lograr sobrevivir unos cuantos turnos de la enfermedad.

 

Ya empezamos a saber un poco sobre el funcionamiento del juego, ahora nos falta ver que personaje tiene la ciudad con mayor población para darle preferencia de salida y empezar a correr turnos según las agujas del reloj. Los personajes tienen a su vez una tarjeta donde explican todas y cada una de las acciones posibles a realizar. El número de acciones posibles son cuatro: movimiento, tratar enfermedad, compartir información y curar enfermedad. Todas estas acciones las explicaremos con más detenimiento cuando comentemos cada personaje. Pero volviendo a la última de estas acciones que hemos mencionado, curar la enfermedad es la misión de la partida, así que tendremos que pensar siempre cómo y cuándo haremos esta acción,pues la misma sólo se puede realizar en un centro de investigación. Las tarjetas de evento cuentan como carta en mano de los personajes, hay que tener cuidado pues suman a la hora de descartarse, pues solo podremos tener hasta un máximo de siete cartas, pero por otra parte se pueden usar en cualquier momento, incluso a mitad de las cartas de infección o el turno de otro personaje. Esto es vital a la hora de realizar ciertas acciones y puede significar el perder o ganar la partida.

 

 

Así pues con los cuatro personajes distribuidos, recordamos otra vez, ¡repartidos al azar! Los peones sobre el tablero, empezamos a jugar desde la ciudad de Atlanta, que es la única de las 48 ciudades que tiene centro de investigación, y las ciudades infectadas. Los jugadores podrán hablar, es más deben de hablar, pensar sobre hacia dónde irán y muy importante, saber quién hará qué en cada momento, pues cada habilidad de cada uno de los personajes es vital. En pocas palabras es un juego de estrategia, como ya hemos ido comentando, pero aquí el dejar de hacer una acción o dejar de usar una habilidad condiciona de una manera exagerada el devenir del juego.

 

Cada vez que termine el turno de un jugador, este tomará dos cartas del mazo de cartas de juego, en el que hemos introducido las cartas de epidemia. ¡Ojo! ¡El jugador que recibe una carta de epidemia no toma otra carta del mazo! Explicaremos antes exactamente lo que sucede. Una vez repartidas las cartas de mazo de juego si no sale una carta de epidemia, pasaremos al mazo de epidemia, que no es sino el turno de la enfermedad, y seguiremos levantando cartas en orden descendente, tomando siempre la primera del mazo. Tenemos que recordar que se toman tantas cartas como diga el marcador de propagación. En caso de que en el mazo de juego saliera una carta de epidemia, en el turno de la enfermedad, tomariamos la última carta del mazo de epidemia e infectaríamos esa ciudad con tres cubos del color correspondiente. ¡Si hemos leído bien, tres cubos! Así pues barajaríamos el mazo de cartas de descarte y levantaríamos otra vez tantas cartas como nos diga el marcador de propagación. ¡Empieza lo divertido! Aquí pues conocemos más o menos las ciudades infectadas, y tenemos otra ciudad más a la que acudir para tratar la enfermedad. Al  volver a levantar cartas de ciudades ya infectadas, empezamos a tener la posibilidad de que dichas localizaciones tengan más de tres cubos, y entonces en casa de repetir su carta, ¡surgen brotes! Una ciudad de la que surge un brote infecta a todas las ciudades que tenga conectadas. En caso de que infecte una ciudad con tres cubos de enfermedad del mismo tipo, o del mismo color para que nos entendamos, hace otro brote, pero ojo, en ese mismo turno no puede rebotar en ciudades con tres cubos, sino esto haría un brote infinito y perderíamos automáticamente.

 

 

Pues como ganamos, curando las cuatro enfermedades, solo así. Y para ello necesitamos cinco cartas de la misma enfermedad, salvo en un caso que ya explicaremos. Y cómo perdemos… llevando el indicador de brotes al máximo, quedándonos sin cartas del mazo de juego y quedándonos sin cubos de una enfermedad. Tres formas distintas de perder y una única de ganar. Asi de dificil es “Pandemia”, así que por ello hay que llenarse de paciencia antes de comenzar a jugar.

 

Como hemos ido comentando el azar juega un papel fundamental. Nada más empezar los personajes que nos tocan influyen de manera decisiva, así como el orden en el que actúen y dependiendo de las cartas que les toquen. Después de unas cuantas partidas cada uno tendrá un equipo de personajes favorito. En nuestro caso creemos que el mejor equipo sería el formado por el Coordinador de Efectivos, el Experto en Operaciones, la Analista y la Genetista. Analizaremos primero estos cuatro personajes y diremos porqué, para terminar con los otros tres e intentaremos explicar qué les hace distintos o no nos permitirían ganar con mayor facilidad.

 

La razón por la que pensamos que este es el mejor cuarteto, se debe a que dentro de las cuatro acciones posibles, mover necesita hacerse siempre hacia lugares con enfermedad, y necesita hacerse con la mayor celeridad posible. Además de que necesitamos construir centros de investigación en los lugares que se encuentre el personaje que pueda curar la enfermedad, y por último intercambiar de la manera más rápida posible, intentando no perder movimientos. De todas estas acciones la que tiene mayor cantidad de opciones es la de movimiento, pues se puede hacer de varias maneras, ya sea directamente entre ciudades en caso de estar conectadas, tomando un vuelo directo en caso de tener la carta, o mover hacia la ciudad que se quiera siempre y cuando se cumplan las tres condiciones de tener la carta de la ciudad y encontrarse en dicha ciudad.

 

El Coordinador de Efectivos es un personaje que puede mover cualquier otro personaje además de poder moverlos a donde se encuentren otros personajes, tanto él como otros personajes, o usar sus cartas para moverlos a las ciudades de las cuales tenga él en propiedad, sin pasar de siete como ya mencionamos. Esto es realmente útil, enun juego en el que lo que se busca es curar las cuatro enfermedades lo más rápido posible, sin dejar de tratar ciudades de las que puedan surgir brotes con los efectos que ya mencionamos.

 

El Experto de Operaciones puede construir centros de investigación y viajar desde uno de ellos a la ciudad que desee gastando la carta que él decida, en caso de que no tenga la carta de la ciudad. Los demás personajes tendrán que tener la carta de la ciudad para poder construir el centro de investigación, eso si no se descartaran de dicha carta. Es pues toda una ventaja teniendo en cuenta que este personaje puede construir, gastando uno de sus turnos eso sí, y de ahí viajar casi donde desee. Además de facilitar al jugador con cinco cartas de la misma enfermedad, llegar lo antes posible y eliminar la misma.

 

 

La Analista es realmente útil, pues si una de las acciones posibles es compartir, debemos de comentar que excepto este personaje, el resto tiene que compartir solo y cuando tenga la carta de la ciudad donde se encuentren. ¿Complicado verdad? Pues la Analista puede surtir de personajes con sus cartas sin problemas, siendo un pequeño añadido a cualquier personaje y facilitando el objetivo final.

 

Y la Genetista se añadiría a este cuarteto supuestamente perfecto a nuestro entender, pues sólo necesita cuatro cartas a la hora de curar una enfermedad. Este veinte por ciento menos hace que pueda actuar mucho más rápido, además de que tener cuatro cartas del mismo color en una mano de siete, es más fácil que cinco cartas del mismo color en la misma mano. Menos necesidad de cartas y menos descartes, ¿alguien da más?

 

Los otres tres personajes son el Médico, capaz de curar todos los bloques de enfermedad con un solo tratamiento, cuando el resto de personajes necesitan una acción por bloque salvo cuando se ha encontrado la cura. Este personaje es realmente bueno para erradicar la enfermedad, pero para ganar basta con estudiar las cuatro curas, y no hay que pasearse eliminando bloques, pues podemos perder al quedarnos sin cartas en el mazo de juego. La Especialista en Cuarentenas impide que las enfermedades se propaguen en su ciudad y en las limítrofes, pero sentimos que en caso de que las enfermedades estén muy dispersas nunca llegara a bloquear lo suficiente, y volveremos a perder por alguna de las tres opciones mencionadas. Y por último el Planificador de Contingencias, que puede volver a tomar las cartas de evento descartadas, eso sí solo puede recuperarlas durante su turno. Esto es realmente útil pero tiene dos problemas y es que una vez rehusada dicha carta la misma se desecha y que solo puede tomar una carta del mazo de descartes por turno. Como vemos estos tres personajes no cumplen tanto con lo que se busca en el juego, que no es sino movilidad, encontrar la cura y tener accesibilidad a los centros de investigación para estudiar las mismas. Pero, ¡ojo! este es nuestro análisis, y cada jugador puede sentirse más cómodo según con qué personaje o grupo de los mismos.

 

Como última herramienta para vencer las enfermedades hay que mencionar las cartas de evento, que son cinco y que si se usan de la forma correcta pueden marcar la diferencia entre ganar o perder. Las mismas son Evento Pronóstico, que nos permite ordenar las seis cartas del mazo de epidemia. Muy recomendable su uso después de una epidemia, pero en determinados momentos y en función de las seis cartas, solo es un anuncio de la inminente derrota. Evento Resistencia a la Enfermedad, que nos permite retirar una carta del descarte de mazo de infección. Esta carta es realmente útil para eliminar ciudades infectadas alejadas de nuestra área de acción. Evento una Noche Tranquila, que nos permite saltarnos una fase de infecciones, realmente útil después de una epidemia donde tenemos que desplazar a nuestro equipo, aunque el tener un turno sin enfermedad es siempre útil. Evento Vuelo de Emergencia, que nos permite llevar a cualquier personaje donde queramos. Y Evento Subvención del Gobierno, para construir un centro de investigación en la ciudad que decidamos. ¡Ojo! las cartas de eventos cuentan en los descartes, es decir que sí tendremos que descartarnos para quedarnos en siete, pero obviamente siempre es mejor hacerlo de una carta de ciudad que de evento… O eso creemos.

 

¿Crees que podrás lograr la cura?