[RESEÑA] FINAL FANTASY TCG
Júpiter Juegos

Comienza el viaje a la nostalgia y el recuerdo a través de esta gran saga de videojuegos producida por Square y SquareEnix creada hace casi 30 años, en 1987. Saga que no ha dejado de estirarse y procede a su lanzamiento con FFXV, aunque sin duda uno de los títulos más recordados por todos será siempre la séptima entrega de la saga con la que tanto hemos disfrutado. Pero necesito que cojáis vuestra materia “prevacíos” para que no os llevéis una sorpresa ya que este juego de cartas coleccionables lleva a la venta en Japón 6 años y por fin ha llegado a tiendas europeas y americanas. Es real, nada “fingido” y os aseguro que no necesitaréis “ir esquiando” para conseguir vuestra copia del juego. ¡Allévoy!

Todas las expresiones en este formato eran bromas sobre la traducción de Final Fantasy VII en su edición original de 1997.

Contenido

Seré breve enumerando el contenido del juego. Al ser un juego coleccionable podemos encontrarnos dos tipos de productos: Las barajas temáticas y los sobres de cartas.

 

 

Las barajas temáticas están compuestas de 50 cartas. Siendo las de “Opus I”:

  • Final Fantasy VII: Compuesta por cartas de tipo Fuego y Tierra, protagonizada por Cloud.
  • Final Fantasy X: Compuesta por cartas de tipo Aire y Agua, protagonizada por Tidus.
  • Final Fantasy XIII: Compuesta por cartas de tipo Frio y Rayo, protagonizada por Lightning.

Y las barajas temáticas de "Opus II":

  • Final Fantasy IX: Compuesta por cartas de tipo Fuego y Agua, protagonizada por Yitan.
  • Final Fantasy Type-0: Compuesta por cartas de tipo Viento y Rayo, protagonizada por Ace.

Los sobres contienen 12 cartas de las cuales cabe destacar que asegura 4 cartas raras o de superior rareza y una carta premiumfoil.

La calidad de las cartas son de muy alta calidad, son gruesas y resistentes con un diseño original en la gran mayoría de las cartas. Otras cartas tienen el diseño de imágenes de los diferentes videojuegos y película.

El juego

Hace falta decir que en este juego parte importante se centra en la construcción de barajas, mejora y desarrollo para poder ganar a nuestros oponentes con la mejor combinación de personajes, por tanto las normas que deberemos seguir son las siguientes:

  • Nuestras barajas deberán contener exactamente 50 cartas.
  • El máximo número de copias posibles de una misma carta es de 3.

¿Cuál es el objetivo del juego? Usar tus personajes principales para atacar al oponente e infligir puntos de daño hasta que uno consiga hacer 7 puntos en total para alzarse con la victoria. Otra forma de ganar es haciendo que el rival se quede sin cartas en la baraja, ¡así que el tiempo apremia!

Existen tres tipos de cartas que debemos diferenciar, dos de ellas se bajan al campo y permanecen realizando efectos o atacando (delanteros y apoyos) y un tercer tipo que se juega de forma instantánea (invocaciones):

  • Apoyos: Estas cartas proporcionan ayuda desde la retaguardia con habilidades o generando Puntos de Cristal (CP desde ahora).
  • Delanteros: Estas cartas irán colocadas en la parte posterior de nuestras filas de combate y se diferencian de los apoyos por tener un valor de fuerza. Con ellos podremos atacar y defender para acercarnos a la victoria.
  • Invocaciones: Estas cartas se pueden bajar pagando su coste de CP y usar la habilidad al instante, inmediatamente después irán al descarte.

 

 

Para jugar cualquier carta hay que pagar su coste en CP como hemos visto anteriormente. ¿Cómo se generan esos cristales? Una forma es descartar cualquier carta de tu mano, esto hace que ganes 2 CP del elemento que era esa carta. También puedes agotar (o poner en dull) un apoyo en tu zona de juego para generar 1 CP de ese mismo elemento.

No es necesario que el coste de una carta sea íntegramente del mismo elemento pero al menos uno de estos cristales sí debe serlo. Puedes pagar una carta que tenga un coste de 4 cristales Aire usando 2 energías Aire, 1 Fuego y 1 Rayo.

La partida comenzará con 5 cartas de su baraja en la mano de cada jugador. Los jugadores jugarán por turnos todas las fases en el mismo orden:

  • Fase de Activación: Todos los personajes en dull volverán a su posición enderezada y activa.
  • Fase de Robo: El jugador robará siempre 2 cartas por turno (con la excepción del primer jugador que solo robará una carta durante su primer turno de juego). En este momento, si la baraja del jugador se agota y no puede robar las necesarias, pierde inmediatamente.
  • Fase de Acción 1: Las siguientes acciones se pueden realizar en cualquier orden.
    • Jugar un personaje en el terreno de juego pagando su coste de CP. Los delanteros se juegan enderezados aunque no pueden atacar durante su primer turno en juego mientras que los apoyos se jugarán en dull.
    • Jugar una invocación pagando su coste en CP. Todas las invocaciones jugadas van a la zona de descarte. Puedes jugar una invocación después de que tu oponente haya jugado una invocación o habilidad.
    • Usar una habilidad detallada en las cartas de personaje y apoyo pagando el coste necesario.
  • Fase de Ataque:
    • Preparación del ataque en el que ambos jugadores pueden usar habilidades o invocaciones, todo empezando como prioridad por el jugador activo.
    • El jugador atacante declara ahora un delantero activo para atacar. Al hacerlo este personaje quedará en dull.
      • Si el jugador atacante posee varios personajes del mismo elemento puede lanzar un ataque en equipo usando 2 de ellos. De esta forma sumaría el poder de estos dos personajes para atacar.
    • El jugador defensor elegirá, si quiere, uno de sus delanteros para defender. Solo pueden defender personajes activos y al hacerlo no entran en dull. No es posible defender en equipo pero si puede dividir el poder de su personaje entre el equipo atacante como desee.
    • La resolución se resuelve de forma simultánea en ambos delanteros. Si el ataque de un delantero es igual o mayor a su fuerza de poder este irá al descarte.
    • Si el ataque no es bloqueado inflige un punto de daño al oponente, independientemente de la fuerza que tuviera. Al infligir un punto de daño el oponente deberá coger la carta superior de su baraja y colocarla en la zona de daño. Cuando un jugador acumule 7 puntos de daño terminará la partida.
      • En este momento es interesante señalar que si la carta que se ha levantado como punto de daño tiene la categoría EX (reflejado en la esquina superior derecha y en el texto de la habilidad como Ex Burst) se activa su habilidad inmediatamente y sin ningún tipo de coste para el jugador dañado.
    • Si el jugador tiene más delanteros activos puede lanzar otro ataque volviendo al principio de esta fase y seguir el mismo orden o terminar el turno cuando lo desee.
  • Fase de Acción 2 (igual que la Fase de Acción 1).
  • Fin de turno en el que se acaban los efectos que indican “hasta final del turno”, se cancela todo el daño infligido a delanteros presentes en el juego y además si tienes en la mano más de 5 cartas deberás descartarte hasta tener 5 como máximo.

Conclusiones

Es interesante el sistema de combate ya que lo hace algo más estratégico y te obliga a improvisar en cada partida, puede que algún turno te interese no atacar y reservar tus delanteros para una acción más defensiva. Todas las cartas a la larga resultan útiles, incluso aquellos apoyos que solo cuestan 1CP ya que al principio de la partida es la mejor opción para tener una generación regular de cristales todos los turnos.

Este juego acaba de llegar a Europa y América recientemente pero en Japón se lleva jugando ya desde hace 6 años. Esto es un punto positivo ya que nos han llegado las reglas revisadas y corregidas para mantener un formato de juego más estable que como empezó originalmente.

Ficha

Final Fantasy TCG

Editorial:Square Enix

Creador: Mr. Kagaeyama

Nº de jugadores: 2

Tiempo de partida: 20 – 30 minutos