LIMITADO - HORA DE LA DEVASTACIÓN
Júpiter Juegos

La hora de la Devastación ha llegado (en adelante HOU) y sus cartas nos tienen en ciernes sobre su jugabilidad en construido pero en el presente artículo nos centraremos en el Limitado de esta, la segunda expansión del ciclo de Amonkhet (en adelante AMK), será una referencia sencilla para todos aquellos que AMK les pille de nuevas y nos basaremos en lo que hemos podido ver de la colección hasta ahora así como en su predecesora.

Hay que tener en cuenta que tanto el sellado como el draft de HOU se verán afectados en 1/3 por AMK y por ello su ambientación y mecánicas están profundamente relacionadas.

Para empezar hablaremos de las mecánicas que contiene.

Las viejas conocidas son exert, cycling y aftermath;

  • Exert (Espolear). Es una habilidad disparada que nos obliga a saltarnos la siguiente fase de enderezar de un permanente a cambio de un efecto positivo. En Amonketh esta habilidad se restringía a cuando declarabas a una criatura como atacante pero en HOU han salido criaturas que pueden usar esa habilidad en otros momentos (como por ejemplo al girarse para dar mana).
  • Cycling (Ciclar). Descartando la carta con esta habilidad por su coste de ciclo procedemos a robar una carta. Algunas cartas añaden efecto al ciclo, que vienen explicados en la misma, además no cuenta como lanzar un hechizo por lo que no puede ser contrarrestado como tal.
  • Aftermath (Consecuencia). Son cartas “partidas” cuya primera mitad se puede jugar de forma usual y su segunda mitad se puede jugar desde el cementerio exiliando la carta.

Tanto exert como cyling son habilidades muy interesantes ya que nos permitirán una amplia variedad de decisiones a lo largo de la partida con importante valor estratégico (¿Espoleo esta criatura para hacer más daño este turno pero me quedo sin ella el siguiente? ¿Ciclo en busca de mana o retengo esta criatura de gran cuerpo en mi mano?)

Aftermath a la larga no deja de ser un dos por uno y, pese a que sus costes puedan no resultar atractivos, hay que tener esto muy en cuenta a la hora de sopesar su inclusión en nuestros mazos ya que si ambas mitades tienen colores que juguemos seguramente supongan una ventaja eficiente.

Las nuevas caras en el lugar son afflict y eternalize:

  • Afflict X es una habilidad disparada de una criatura que se activa cuando esta es bloqueada, entonces el jugador defensor pierde tanta vida como el valor de la habilidad. Esta es una habilidad eminentemente agresiva que limará vidas del rival lo quiera este o no. OJO, se trata de una perdida de vida, no hace daño, por lo que no podremos quitarnos así de encima a ese molesto planeswalker del rival.
  • Eternalize es como la habilidad de embalsamar de Amonketh. Se trata de una habilidad activada solo jugable desde el cementerio, exiliando al objetivo, que nos permite crear un token que es una copia de la criatura “eternalizada” salvo que es un 4/4 zombie negro. Es una habilidad, como su antecesora, de gran efecto a partida avanzada toda vez que nos permite reutilizar a nuestras criaturas cuando el juego este estancado además de darles un cuerpo generalmente más robusto.

Una vez presentadas las mecánicas de esta ampliación hablemos del limitado.

Lo cierto es que AMK, si bien tiene bombas, no reside su jugabilidad/eficiencia en las cartas míticas sino que premia ante todo la sinergia entre las cartas dejando claro desde el principio el estilo de juego en cada combinación de colores. HOU, por lo visto hasta el momento, parece enfocada de la misma manera. Si bien esto es cierto en sellado, en draft, donde los mazos adquieren más consistencia, se acentúa bastante.

Pasaremos a hablar ahora de los arquetipos que definen cada combinación de colores.

Azul/Blanco – Tanto en la pasada edición como en esta la combinación de colores parece enfocada a la habilidad de embalm/eternalize con infrecuentes que potencian dicho estilo de juego como Vizierof theAnointed (HOU) o AvenWindGuide (AMK). Es una combinación que gana enteros en el juego avanzado y que no le importa demasiado intercambiar recursos en los primeros turnos.

Azul/negroEsta estrategia está enfocada a ciclar. Es una apuesta arriesgada pues requiere de una buena estructura para funcionar y en un draft si dos personas de la mesa apuestan por ella suele dar lugar a barajas mediocres, por el contrario si el arquetipo está libre da lugar a mazos muy divertidos de jugar y de una gran profundidad.

Azul/rojo – Desde hace ya varias ampliaciones Wizards nos tiene acostumbrados a que esta combinación saque provecho de jugar instantáneos y conjuros. En HOU siguen con la mecánica como se puede ver de cartas como BloodwaterEntity (HOU) o Enigma Drake (AMK). Este tipo de barajas requieren habilidad y valentía pues suelen jugar con menos criaturas de las habituales en limitado y esto nos obliga a aprovechar mejor los recursos.

Azul/verde – En este plano Wizards ha designado la función de rampear, crecer en mana, a estos colores. La estrategia a seguir es juntar todo el mana que podamos y bajar una amenaza lo suficientemente grande para la que esperemos que el rival no tenga respuesta. Claro ejemplo de rampeador es Weaver of Currents (AMK)  así como amenaza de gran cuerpo BrambleweftBehemot (HOU)

Blanco/negro – ¡Bienvenidos amantes del juego casual y de las tribus! Los zombies (momias en este plano) se centran en estos colores y tienen cartas ya conocidas muy poderosas, Waywardservant(AMK) o Lord theAccursed (AMK), a las que se unen cartas versátiles y de calidad,  como UnravellingMummy (HOU) o AccursedHorde (HOU).

Negro/rojo – En la edición anterior estos colores trataban de sacar provecho de vaciar nuestra mano como una habilidad estática que potenciaba ciertas cartas siempre y cuando tuvieras una o menos cartas en la mano, ejemplo Neheb, theWorthy (AMK). En esta ampliación el arquetipo abandona de forma tácita esta estrategia y se centra en la nueva habilidad Afflict. Es una combinación eminentemente agresiva que pretenderá ganar antes de que el rival tenga oportunidad de responder.

Negro/verde – En AMK el arquetipo existente era el de contadores negativos (-1/-1). En esta colección parece haberse dejado dicha mecánica un poco de lado, aunque hay soporte como Ammit Eternal (HOU) o Torment o Venom (HOU). A priori parece que en esta combinación de colores es donde más provecho se sacara a la mecánica de Deserts.

Blanco/Rojo/Verde – Si bien en esta combinación de colores hay sub-arquetipos divertidos, como Cats en verde/blanco, predomina la mecánica Exert en todas sus variables. Son combinaciones agresivas que aportan el factor estratégico en saber cuándo activar el Exert de sus criaturas.

Así pues este es el análisis orientativo en base lo publicado hasta la fecha del presente artículo (seguramente haya novedades que no hemos analizado), donde ya se ha revelado más de la mitad de la colección, y sin duda el resto de cartas irán orientadas a estas mecánicas/arquetipos sin perjuicio de que tal vez haya ciertas combinaciones que puedan ver reforzada una identidad más firme.

¡Espero que os haya servido para estar preparado para llegada del temible y poderoso Nicol Bolas!

Nos vemos en las presentaciones en las tiendas Júpiter Juegos.