KEYFORGE - TOP 3 MEJORES CARTAS DE CADA CASA
Júpiter Juegos

TOP 3 MEJORES CARTAS DE CADA CASA 

Buenas chavales, soy el Señor Rosa. Aquí os traigo una lista de las tres mejores cartas de cada casa. Esta lista es totalmente personal y basada en mi experiencia. He tenido en cuenta tanto el nivel individual de la carta, como la interacción que pueda surgir con otras cartas. ¡Así que vamos al lío!

BROBNAR

 

Muy difícil hacer un top 3 de esta casa debido a que no encuentro ninguna carta que destaque tanto por encima de las demás. Aun así he realizado un esfuerzo titánico para elegir las 3 cartas que considero más poderosas de esta casa.

Top 3 - Guantelete de Mando

 

Creo que en cualquier baraja Brobnar es necesario al menos un Guantelete de Mando, por eso la considero una de las imprescindibles. Las criaturas Brobnar, además de ser fuertes, hacen cosas cuando luchan/cosechan, así que es necesario que estén preparadas y listas para luchar cuando entran al juego y el guantelete cumple con esta función.

Top 2 - Desafio de Campeones

 

El removal masivo de Brobnar es genial. A pesar de dejar la criatura más poderosa del oponente y la tuya, en la mayoría de casos tu criatura va a ser más fuerte que la del rival o va a hacer alguna acción al luchar, lo cual te proporciona ventaja. A diferencia con otros removals masivos, no te aplica cadenas. Lástima que no de ámbar al entrar.

 Top 1 - Estandarte de Batalla

 

Difícil elección y seguramente algunos de vosotros no estaréis de acuerdo conmigo para situar a estar carta en el top 1, pero hacerme caso si os digo que es brutal, más allá de que sea la mejor carta Brobnar o no. Para empezar no hace falta activarla, automáticamente cuando entra al juego ya funciona. Tus criaturas de poder 2 las convierte en 3, haciéndolas resistente a dos puntos de daño de cartas tan comunes como Cañón, Doble Relámpago, Yxilo Desbocado, Ola venenosa, Susurros incesantes, etc. Tus criaturas de poder 3 las convierte en 4, haciéndolas resistente a las comunes Sacrificar al peón, Nubes de amoniaco, Puñetazo, etc. Potencia a todas las criaturas que controles y eso en un juego donde el promedio de criaturas por mazo es 16 es una gran ventaja.

DIS

 

¡Dis tiene muchas cartas buenísimas! Quizás falle un poco en el potencial de las criaturas, pero podría hacer un top 10 sin problemas. Elegir las 3 mejores es un poco más complicado...

Top 3 - Llave a Dis

 

Increíble. Un removal que podemos usar cuando se nos apetezca. Ni nos otorga cadenas, ni nos obliga a elegir casa Dis ni es destruible. Por poner alguna pega, puede ser un problema si te lo controlan con cartas como Nexus, Ladrón oficio y alguna otra… Quizás también le resta un poco de valor tener que esperar un turno para usarlo, lo que a veces puede ser una ventaja. Creo que es de los mejores remover del juego, por eso ocupa el top 3 de la casa Dis

Top 2- Controlar al débil

 

Una carta que ya de por sí nos genera un ámbar y si es bien utilizada puede hacer perder un turno por completo al oponente. Tiene varias combinaciones con otras cartas que puede ser un auténtico quebradero de cabeza y limitar el juego al rival. Por muy mal que la juguemos y aunque no acertemos plenamente con la casa elegida, obligar al rival a jugar una casa es muy ventajoso para nosotros.

Top 1- Alzaos

 

¿Devolverte todas las criaturas de tu cementerio a tu mano por solo una cadena? Lo compro. Creo que no hay nada que decir que ya no sepamos de esta carta. Absolutamente imprescindible en nuestra baraja Dis. Cierto es que hay que saber en qué momento usarla y qué criaturas subirte a la mano, pero no creo que suponga ningún problema si conocemos el funcionamiento de nuestra baraja. Buenísima.

LOGOS

 

La casa controlera por excelencia. Aquí no me ha resultado difícil elegir las tres mejores cartas ya que considero que están muy por encima de las otras.

Top 3- Tiburón de neutrones

 

Un bicho limpiador de mesa muy efectivo si tenemos algo de suerte. Su habilidad Jugar/cosechar, nos permitirá volver a limpiar la mesa si fuera necesario, siempre que el oponente la deje con vida. Su escaso poder es la única pega que le puedo poner. Aun así me parece una carta decisiva la cual podemos controlar su habilidad en cierta medida si tenemos algún Dextro en mesa.

Top 2- Acceso a la biblioteca

 

Nuestra carta de robo preferida. Si la unimos a Agujero de Gusano Salvaje, Desplazamiento de Fase o Ayuda de un Yo futuro podemos montar la hard party. Muy buena carta siempre que vaya acompañada de otras cartas Logos.

Top 1- Viajero del Tiempo/Ayuda de un Yo Futuro

 

Las pongo juntas porque siempre van a venir en la misma baraja. Simplemente impresionante. Un combo predefinido por Keyforge qué nos puede generar 2 ámbar, robar dos cartas, tener una criatura en juego y barajar nuestra pila de descartes en la biblioteca. Y todo esto en apenas una jugada. Si a eso le sumamos los combos con otras cartas para seguir robando, obteniendo ámbar, y darle la vuelta al mazo todas la veces que se nos permita, hacen de esta combinación, las mejores cartas de Logos con diferencia. ¿Alguien no está de acuerdo?

MARTE

 

Hay gente que le encanta la casa Marte y gente que la odia. Yo soy de los primeros. Sus marcianos pueden desquiciar al oponente con tanta sinergia entre ellos. Aquí las mejores tres cartas

Top 3 - Araña del Éter

 

Aquí un bicho de los que ponen cara de circunstancia al rival cuando lo ve en mesa. La araña de por si no es relativamente buena ya que no hace daño de combate, pero su habilidad de apropiarse todo el ámbar del rival la hace una criatura potente. Si logramos defenderla con aliados como Dominador Yxilx, Campeón Anafiel, Doble Sombrío, etc, podremos capturar mucho ámbar del oponente, lo cual se centrará en destruirla descuidando así todas sus demás opciones.

Top 2 - Colmena Cristalina

 

La carta perfecta para culminar una buena cosecha marciana. Es cierto que depende mucho de las criaturas marte que contenga nuestra baraja para sacarle el máximo rendimiento, pero con tener algun John Smith o Ulyq Megaboca, podemos recolectar muchísimo ámbar en un turno. Además de estas dos, hay muchas cartas marte que preparan a criaturas (Aterrizaje Suave, Chillador, Comunicador, Feromonas de Combate, Blypip, Antena de Tronco Encefálico) lo cual en muy raras ocasiones no vamos a poder sacarle partido a nuestra Colmena Cristalina.

Top 1- Uxiyx, el Cuidador del Zoo

 

Un pequeño marciano que solo cosechando es capaz de poner un enemigo de nuestra elección en los archivos. Esta habilidad hace que la convierte en la mejor criatura de la casa Marte. Si a eso le combinamos qué es elusiva y que en su casa puede ser preparada fácilmente con la ayuda de otras cartas, Uxiyx por sí solo puede limpiar la mesa del oponente de criaturas mientras nos genera ámbar a tuti pleni. Sus 2 puntos de poder lo hacen un poco debilucho a hechizos, pero si aguanta en mesa un par de turnos, nos dará mucha ventaja.

SANCTUM

 

La casa de los Jinetes del Apocalipsis qué tanto están dando qué hablar. Como hemos visto y comprobado, algunos mazos con estos 4 amiguitos están a precios desorbitados y hay un debate entre todos los jugadores que si son buenos, qué si son malos, qué tralarí tralará. ¿Entrará algún jinete en el top 3 de mi lista?

Top 3 - Obras virtuosas

 

Poco qué decir. Una carta que nos genera automáticamente 3 de ámbar sin ninguna condición. Lo único que deseo cuando va a la pila de descartes es ciclar el mazo para volver a robar y jugarla.

Top 2 - Numquid la Exquisita

 

La muchacha del martillo. Automáticamente cuando entra en juego destruye la criatura que más rabia nos esté dando. Si esto no fuera poco, podemos seguir eligiendo criaturas para destruir si el oponente controla más que nosotros, igualando la mesa a misma cantidad de criaturas. Por más que la miro, no le encuentro ninguna pega.

Top 1 - Jinete de la Peste

 

Pues aquí está, uno de los Jinetes tan deseados. Si bien es cierto qué vienen los cuatro juntos, creo que el de la peste podría ser el mejor bicho de todo Sanctum. 5 de Poder, cuando se juega/cosecha/lucha reparte 1 punto entre todas las criaturas (exceptuando jinetes). Puede venir muy bien para eliminar criaturas ya dañadas y si tenemos que cuenta las criaturas Sanctum qué controlamos por norma general tienen escudo, casi no dañaremos a nuestros propios aliados. Combina muy bien con otras cartas como Jinete de la Muerte, Abducción en Masa, Golpe Final, Explotador de Anomalías, Salvar la Manada…

SOMBRAS

 

La casa sombra hace perder el control del ámbar del oponente como ninguna otra casa. Además de tener muchos bichos molestos con elusivo, es capaz de generar y robar grandes cantidades de ámbar. ¡Mi top 1 está muy claro!

Top 3 - El aguijón

 

Una carta con mucho potencial si juegas en torno a ella. Esta carta nos va a garantizar obtener mucho ambar. Es cierto que hay que saber jugarla y tener precaución con ella ya que en según qué momento puede perjudicarnos. Si la combinamos con otros artefactos como Voto de Pobreza, Gorm de Omm, Relicario susurrante, Enredaderas o Pulso electromagnético, aumenta su calidad ya que podríamos eliminarlo sin tener que elegir la casa Sombras. Una vez roto y con nuestra reserva de ámbar cargadita, tendremos mucha ventaja de ámbar. Este artefacto gana partidas.

Top 2- Martillo Sutil

 

Increible artefacto. Si cada vez que elegimos Sombras podemos hacer que el oponente descarte una carta al azar de su baraja, es para pensarse elegir Sombras todos los turnos. Al descartarse una carta al azar, podemos hacer que el rival tenga que cambiar totalmente de estrategia en su siguiente turno al quitarle la carta que tenía pensado jugar, podemos quitarle esa carta que nos roba ambar, podemos quitarle esa carta qué hace que obtenga ámbar para forjar una llave el turno siguiente, podemos quitarle tantas cosas… Muy buen artefacto integrado en una casa donde viene como anillo al dedo. Si tenemos en cuenta lo difícil que es destruir artefactos en este juego, esta carta dará quebraderos de cabeza al oponente.

Top 1- Gato por Liebre

 

Indiscutiblemente la mejor carta de Sombras. Indiscutiblemente la mejor carta de Keyforge. Una carta con un potencial increíble, capaz de robar auténticas reservas de ámbar. Una carta que cambia el transcurso del juego completamente, convirtiendo las llaves de tu oponente en tus llaves. A día de hoy, cualquier mazo competitivo con la casa Sombras, debe de llevar un Gato por Liebre, los demás, los dejamos para el pachangueo. A los creadores de Keyforge se les fue la pinza al hacer esta carta y más si tenemos en cuenta que es común.

INDÓMITA

 

Capaz de lo peor y de lo mejor. Indómita depende mucho de las combinaciones de cartas que te hayan tocado, pudiendo ser brutal o un auténtico desastre. Quiero confesar que a pesar de tener las 2 mejores muy claras, la tercera me ha costado un poco asi que allá vamos con el top 3

Top 3- Perdidos en el Bosque

 

Muchas maneras de jugar este hechizo. Depende de la situación que tengamos, podríamos barajar criaturas que queramos volver a robar, podríamos barajar criaturas del oponente que estén dando por saco, y tambien podríamos hacer las dos cosas. Una carta versátil que nos genera un ámbar y nos puede sacar de algún que otro aprieto.

Top 2- Bruja del Ojo

 

Esta bruja tiene la mejor habilidad de cosechar de una criatura. Si al cosechar nos permite devolvernos una carta cualquiera de nuestra pila de descartes a la mano es demasiado bueno para ser cierto. Esta criatura va a desatar todos los hechizos del oponente para eliminarla cuanto antes de la partida ya que ella solita puede generar infinidad de combos. Dudo que dure demasiado en juego, pero si lo hace, nuestra ventaja de cartas será brutal

Top 1- Imitación

 

Una carta qué pasa desapercibida pero es tremendamente versátil. Poder elegir cualquier carta de acción de la pila de descartes del oponente y usarla supone una ventaja enorme ya que depende de la situación que nos encontremos, podremos elegir una u otra. Aclaramos que si la carta de acción elegida de la pila de descarte del oponente genera ámbar, nosotros también lo obtendremos, por lo cual esta carta merece mi Top 1 de Indómita.

Hasta aquí mi análisis de cartas buenas de cada casa. Evidentemente no todos estaréis de acuerdo con las posiciones que he otorgado, pero más allá de eso, todas las cartas aquí expuestas son muy buenas y harán que una baraja sea destacable.

 

Un saludo a todos, os espero en el siguiente artículo.