KEYFORGE - ANÁLISIS DE LA NUEVA AMPLIACIÓN
Júpiter Juegos

Analizando la nueva ampliación.

 

 

Buenas chavales soy el Señor Rosa y después de mostraros el Top 3 de las mejores cartas de la nueva ampliación os traigo un nuevo artículo sobre nuestro juego favorito. Como ya sabéis todos, Keyforge ha cambiado con nuevas cartas y mecánicas, así que os voy a contar los cambios más significativos de cartas que modifica cada casa, para que así comprendamos cómo funcionan las nuevas barajas.

 

Dicho esto, vamos al lío con el análisis de las cartas que entran y salen en cada una de las casas.

Brobnar

 

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Bateranauta: La nueva criatura para montar sinergias es un poco diferente a nuestro antiguo

Tamborilero de Guerra. Aunque sólo funcione con gigantes, puede ser el motor de hacer funcionar nuestras criaturas Brobnar.

 

Calesa de Gruñodontes: Un artefacto que puede ser un auténtico cerrojazo para el oponente. Si lo tenemos en un mazo con criaturas poderosas y nuestro rival juega casas como Sombras, Logos o Marte en la cual su mayoría de criaturas son pequeñas, podemos obtener muchísima ventaja. Me parece una carta con más potencial del que aparenta.

 

La Flexión: Puede ser una carta qué jugada en el momento exacto puede generarnos gran cantidad de ámbar. Con criaturas comunes como Tumbo el Titánico o Groggins no es descabellado sacarse 4 de ámbar fácilmente.

 

Sale:

 

Tamborilero de Guerra: Era uno de las principales criaturas Brobnar qué nos daba cierta sinergia. Ha sido sustituida en cierta medida por el anterior mencionado Bateranauta, así que tampoco lo recordaremos demasiado.

 

Terremoto: Una de las criaturas con más calidad y que mejor encajaban en esta casa. Su pérdida va a ser importante ya que era uno de los recursos para eliminar bichos molestos del rival de una tacada.

 

Furia: Importante pérdida de una carta común con muchísima calidad y utilidad. Permitir luchar a una criatura Brobnar en el mismo turno que entra en juego era top. Ahora deberemos de conformarnos con tener Guanteletes de Batalla.

 

Conclusión: Brobnar mantiene su esencia y su estilo tan definido de juego. Luchar, luchar y luchar. Se mantienen cartas importantes pero se van otras iguales de importantes. Consideraba a Brobnar de las casas más flojas de la antigua ampliación y ahora me resulta difícil de saber si los cambios sufridos la harán un poquito mejor o la hundirán en la miseria. Personalmente no la veo una casa demasiado competitiva.

Dis

 

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Grilletes de Atadura: Una carta que en cualquier momento es útil y nos va a proporcionar ventaja de cartas durante los siguientes turnos. Es como tener una Súcubo viva durante tres turnos y eso es fenomenal. Si a eso le sumamos que alcanza su máximo potencial en torneos Chainbounds donde el rival ya tiene cadenas de por sí, me parece un auténtico cartonazo.

 

Exhumar: Simplemente brutal. A su lado el Rebrote es un juego de niños. Poder elegir cualquier criatura del cementerio y jugarla ese mismo turno sin que pase por la mano es de las mejores jugadas qué podemos hacer en KeyForge. Una carta que merece estar en el top de mejores cartas de la ampliación.

 

Diablillos de Llaves: Los Amos del número ha sido sustituidos por los nuevos gatetes. Estos pueden ser bastante útiles jugados en el momento preciso. No la considero una carta esencial pero podemos retrasar las llaves del rival en cierta medida y eso nunca está de más. Como son e rareza especial no los veremos demasiado.

 

Sale

 

Alzaos: Se acabó destruir todas nuestras criaturas Dis para luego volverlas al juego. Alzaos era una carta que daba muchísima ventaja y en esta casa estaba muy valorada. La echaremos de menos…

 

Controlar al Débil: Siempre se nos va las mejores… Su efecto era muy potente si dabamos en el clavo con la casa que restringimos ya que podíamos hacer perder un turno al rival fácilmente. En cierta manera han sacado su versión en criatura llamada Tezmal que puede dar mucho juego.

 

Diablillo de Brasa: Criatura esencial y restrictiva para el oponente con solo estar en el juego. Podía hacer verdaderos destrozos en turnos iniciales si el rival no tenía forma de eliminarla.

 

Súcubo: Aunque se haya ido, ha sido sustituida por Streke. No sabría decir cuál de las dos es mejor… pero las dos son muy buenas.

 

Portal a Dis: El removal masivo por excelencia. A veces nos resultaba muy bueno pero a veces teníamos que descartarlo debido a las tres cadenas que nos metia. Su homónimo Portal Abierto puede que sea un poco mejor…

 

Tocsina: Una criatura con una habilidad al cosechar brutal. De esta si que nos vamos a acordar ya que no hay ninguna carta nueva que haga descartar al rival.

 

 

Conclusión

 

Creo que Dis es una de las casas que más poder ha perdido. Esta casa siempre era buena ya que sus mejores cartas eran criaturas comunes y estaban presentes en todas las barajas. Ahora han salido y habrá que ver como van funcionando las cartas que van a intentar suplirlas. Aunque hayan añadido algunas cartas brutales en la nueva ampliación, me gustaba bastante más la anterior.

Logos

 

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Robot Ayudante: Una versión mejorada de nuestro querido Desplazamiento de Fase en forma de criatura. Aunque su poder es mínimo, siempre resultará mejor ya que nos dará presencia de mesa. Para ser de rareza común, es una auténtica maravilla.

 

Profesor Sutterkin: Muchísimo mejor que la Doctora Bookton ya que es capaz de lograr un auténtico festín de robos.

 

Director of Z.Y.X: Me parece una brutalidad de criatura. Su habilidad pasiva nos activará una carta automáticamente sin ninguna condición. Al tener elusivo es difícil de matar por parte del rival y su poder 3 la hacen resistente a ciertos hechizos de daño directo. Muy buena.

 

Ruptura pareada: En un momento preciso puede ser demoledora. Al ser Alfa, raramente podremos duplicar grandes cantidades de ámbar. Aunque parece mejor de lo que realmente es, puede funcionar en ciertos mazos y situaciones.

 

Sale

 

Madre: La mejor criatura de turno 1 sale de nuestras nuevas barajas. Va a ser una gran pérdida, sin duda. No hay ninguna carta que pueda reemplazar a esta, así que solo nos queda recordarla como lo que fue… una auténtica Madre para nuestras barajas.

 

Acceso a la Biblioteca: Aunque hayan editado esta carta para restringir el combo absurdo con la Semilla, esta carta todavía tenía suficiente potencial para hacerte robar la baraja entera. No hay nada parecido en las nuevas barajas, pero por lo general, queda suplida por otras cartas que también te permiten robar bastante.

 

Tormenta Disruptora: De calidad indiscutible. Todos los quedamos tranquilos y sosegados después de jugar esta carta y asegurarnos casi al 100% que nuestra reserva de ámbar no iba a ser saqueada vilmente por el oponente.

 

Desplazamiento de Fase: No la echaremos de menos ya que la anterior mencionada Robot Ayudante es bastante mejor.

 

Conclusión:

 

Aunque hayan salido cartas muy importantes para Logos, creo que esta casa ha mejorado considerablemente ya que han añadido muchas cartas comunes de bastante calidad. Ahora por lo general, podemos archivar y robar en mayor cantidad y eso es lo que hace a esta casa estar entre mis favoritas.

Marte

 

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Destruirlos a todos!:  Un tres por uno en toda regla con muy pocas posibilidades de perjudicarnos. Me parece de los mejores removals del juego.

 

Hipnorayo: Parecido al Collar de Subordinación pero al ser una acción es bastante mejor ya que no puede ser destruido. Además es infrecuente, así qué no esta mal para quedarnos con criaturas de nuestro oponente que sean de nuestro agrado.

 

Extinción: Mucho mejor de lo que parece. Podemos destruir todos los gigantes Brobnar, todos los caballeros Sanctum… y así con todas las casas. Y por el módico precio de una cadena. Ideal si no compartimos casas con el oponente.

 

Generosidad Marciana: Increible. Una carta que puede hacernos robar muchísimo. Si sacrificamos ámbar en los primeros turnos y conseguimos robar gran cantidad de cartas, podemos tener la ventaja durante el resto de la partida. Me parece una de la mejores cartas Marte de esta nueva edición.

 

Sale

 

Comunicador: Este artefacto tan poderoso ya no lo tendremos en nuestras barajas. Era el motor de muchos combos y podía ser decisivo en una partida. No ha sido sustituido por nada de una calidad similar.

 

Colmena Cristalina: Otro artefacto que desaparece capaz de generar muchísimo ámbar. A veces nos resultaba bastante inútil en la partida si no controlamos criaturas de Marte, pero cuando funcionaba, era una delicia.

John Smith: Este era el marciano en el que se basaban todos los combos de nuestra baraja con Marte. Ahora qué ha desaparecido, no podremos sacar provecho de las sinergias que ofrecía y sin duda alguna, va a ser recordado.

 

Bloqueador Hurtador: Aunque no era imprescindible en las barajas, tenía una calidad incuestionable debido a sus características. No podía escribir este artículo sin mencionar su salida.

 

Conclusión:

 

Creo que esta casa ha perdido todo su encanto y sido la más perjudicada de todas. Sin piezas claves como John Smith, Colmena Cristalina, Ulyq Megaboca y demás cartas sinérgicas, esta casa ha sido relegada a un segundo plano y no volveremos a ver los chiringuitos marcianos que muchos nos hemos llegado a montar en nuestras partidas. Tengo esperanzas en equivocarme y ver a un Marte potente en ciertas barajas, pero por lo general mucho me temo de que no va a ser así.

Sanctum

 

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Aubade el Lúgubre: Nuestro querido Atracón no tiene nada qué hacer con esta bestia. Posee armadura y es capaz de quitarse el ámbar capturado. Encima está en una casa donde es fácil protegerlo. Por cierto, también es común, así que veremos más de varias copias de él en muchos mazos.

 

Jurista Joya: Me parece bastante buena, ya que si el rival tiene criaturas pequeñas, va a tener que estamparlas con nuestros caballeros armados. Si logramos protegerla y controlamos la mesa, puede retrasar considerablemente la producción de ámbar del oponente

 

Mercados Libres: Brutal. Capaz de generar 4 o 5 de ámbar fácilmente por el mero hecho de ser jugada. No hay más que decir señoría…

 

Destino de los Mártires: Me gusta mucho y puede ser decisiva en turnos finales. Aunque destruyamos nuestra mesa, nos va a generar una cantidad de ámbar suficiente para sellar la partida a nuestro favor. Si el oponente no tiene nada en mano para vaciarnos la reserva de ámbar, puede ser demoledora.

 

Sale

 

Obras virtuosas: Era muy buena, pero con la entrada de Mercados Libres creo que podremos llegar a olvidarla.

 

Jinetes: Parecían muy buenos al principio y su hype era tremendo creyendo todos que su mera presencia era una condición indiscutible de victoria. Con el tiempo se demostró que no era así y quedaron relegados un poco al olvido. Creo que no pasa nada grave por qué los Jinetes desaparezcan de Sanctum.

 

Numquid, la exquisita: Esta si que era buena. Una criatura capaz de limpiar la mesa del rival en un santiamén debería de tener un monumento en los salones de KeyForge. Esperemos que haya pasado a mejor vida.

 

Conclusión:

Sin duda alguna Sanctum ha sido mejorada. Ahora sus criaturas son de más calidad y esta casa es capaz de capturar grandes cantidades de ámbar. Sus criaturas con la nueva habilidad “Despliegue” pueden ser colocadas en cualquier lugar del campo de batalla, protegiendo a otras criaturas importantes que queramos mantener vivas.

Sombras

 

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Puñetazo a Traición: Muy buen removal capaz de destruir incansablemente a criaturas de poder 2 o menos, a la vez que nos genera un ámbar cada vez que la jugamos. Muy acorde con la temática Sombras.

 

Ronnie el Relojes: El sustituto mejorado del Pilluelo. Tiene más poder y es capaz de robar 2 de ámbar. Aunque no tenga elusivo, creo que es un puntito superior a su antecesor.

 

Mangante Gruñón: Si lo logramos jugar en turnos iniciales, puede llegar a ser desesperante para el rival y retrasarse en su juego. A veces estará obligado a lanzarse un removal a sí mismo, lo cual eso nos generará ventaja de cartas. Me parece curiosa y muy jugable.

 

Una Vida por Otra: Me gusta esta carta. Aparte de generarnos un ámbar, destruir nuestra peor criatura hacerle 6 daño a una del rival puede resultarnos muy ventajoso. Si logramos destruir criaturas como Falsa Morena, mas ventaja para nosotros.

 

Sale

 

Gato por Liebre: Qué tiempos aquellos donde esta era la mejor carta del juego. Como ha sido nerfeada, no pasa nada porque ya no se vean en las nuevas barajas, es más, me atrevería a decir que prefiero que esta carta pase definitivamente al olvido.

 

Ola venenosa: El removal masivo que hacia dos de daños a todo ha pasado a la historia. Muchas veces nuestras criaturas también eran destruidas así que no pasa nada por esta pérdida.

 

Pilluelo: Ha vuelto mejorado en forma de Ronnie el Relojes así que no hay de qué lamentarse.

 

Doble Sombrío: Esta si que era bastante necesaria para la casa Sombras. Protegía a nuestros bichos más débiles y podía ser un verdadero incordio.

 

Conclusión:

Creo que Sombras mantiene su nivel competitivo a pesar de los cambios sufridos. Dejando al margen el nerfeo del Gato por Liebre, no sabría si estas modificaciones han sido para mejor o para peor. Supongo que el tiempo aclarará todo.

Indómita

 

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Bruja del Ocaso: Una criatura buenisima, si consigue sobrevivir, claro está… Su habilidad pasiva es la mejor de todas las criaturas del juego así que la compensan con la habilidad Omega y su puntito de poder. Si aguanta un par de turnos en la mesa, puede significar la victoria para nosotros.

 

Chucho Espaldambar: Un bicho infrecuente con una habilidad pasiva bastante prometedora. El rival estará obligado a eliminarla y no será fácil si pretende hacerlo luchando, ya que con su Dañino 3 se defiende sola de criaturas con poco poder.

 

Pancaca, Anga: Esta criatura es demasiado poderosa. Ella sola es capaz de añadir +2 poder a todas las demás criaturas en juego que se encuentren a su derecha. De esta forma los removals de daño masivos del oponente quedan muy mermados y su objetivo principal será este zorrete.

 

Canción de Primavera: Si el oponente no controla Indómita y tenemos bastantes criaturas que purgar en nuestra pila, es auténticamente brutal. Una carta capaz de generarnos tal cantidad de ámbar, siempre debe de ser agradecida.

 

Sale

 

Duendecillo del Polvo: Con la marcha de esta criatura, la producción de ámbar de Indómita se va a ver muy mermada. Ella sola era el motor de muchas estrategias rápidas, así que su pérdida es muy importante.

 

Brujo Cazador: Otro productor de ámbar rápido que se va. Unido a Luna Llena era demoledor, así que al igual que el Duendecillo del Polvo, su pérdida va a escocer a muchos jugadores que prefieren las estrategias rápidas.

 

Bruja del Ojo: Otra de las importantes qué desaparecen. Aunque no solía durar mucho en mesa, si la lográbamos mantener con vida, la fiesta estaba montada. Siempre ha sido de las mejores criaturas del juego así que la mantendremos viva en nuestra memoria.

 

Conclusión:

Indómita ha sido muy mermada con estos cambios. Vemos tres criaturas de rareza común qué era los pilares de esta casa han desaparecido. Con ellas, la producción de ámbar de esta casa queda muy por debajo de lo que en sus inicios fueron. Carga de Llave y Chota Hari ya no resultarán tan determinantes ya que nos será bastante más difícil producir grandes cantidades de ámbar en un turno.

 

 

Aquí terminamos nuestro análisis de la nueva ampliación de KeyForge. Creo que las cartas mencionadas en este artículo son las que van a determinar las nuevas posibilidades de cada casa, para bien y para mal. Supongo que con el tiempo veremos si hemos acertado. Las cartas Mavericks y Legacy también pueden cambiar en cierta medida el funcionamiento, pero dado sus escasas apariciones, no las he tenido en cuenta.

 

Un saludo a todos y nos vemos en el siguiente artículo.