FINAL FANTASY TCG - OPUS 3
Júpiter Juegos

Hace relativamente escasos días salió a la venta la tercera colección de Final Fantasy TCG OPUS III, dejándonos maravillosas cartas que aumentan la cantidad de barajas que nos podemos montar. En esta colección se incluyen, entre otras, las cartas que aparecieron en las barajas preconstruidas de Final Fantasy IX y de Final Fantasy Type-0, poniendo también especial interés en cartas de Final Fantasy V. Sin más vamos a empezar introduciendo las cartas, que para nosotros, más influirán en el Meta Juego actual.

TIPO FUEGO

Zack: 3-012L - De coste 5, una de las cartas de fuego legendarias de la colección (Junto a Vivi 3-017L). Tremenda en barajas que usen a Cloud 1-182L, puesto que al pasar a la Break Zone nos permite buscar un Cloud de coste 4 o menos y añadirlo a nuestra mano (el cual aprovecharíamos para la habilidad de Cloud 1-182L) o ponerlo en juego en Dull, lo cual elegiremos en función de si tenemos Cloud en juego o no. Además de sus 8000 de poder, Zack otorga 2000 de poder a todos tus delanteros cuando entra al terreno de juego. Una pena la falta de EX-Burst. Perfecta para una baraja Mono Fuego.

Palom: 3-016H - De coste 4, este Palom provoca que cualquier daño que reciba un delantero se aumente en 1000. Lo cual en Fuego, otorga una gran ventaja en cuanto a las invocaciones o habilidades que inflinjan daño. Pese a sus 7000 de poder, que pueden ser incrementados en 1000 gracias a Luca 3-023C, tiene una gran habilidad especial: Meteo. [S][Fuego x3] Elegiremos hasta 3 delanteros de nuestro rival y les inflingiremos 6000, 4000 y 2000 puntos de daño respectivamente, que recordemos que será aumentado en 1000. Una habilidad perfecta para cuando nuestro rival menos se lo espere. Perfecta para una baraja Mono Fuego, Fuego-Tierra con Rydia o Fuego-Agua con Porom.

Rubricante: 3-024R - De coste 6, pudiendo ser reducido a coste 4 si controlamos 4 o más apoyos de fuego y unos increíbles 9000 puntos de poder, que de forma similar al Emperador Xande 2-007L, inflinje 5000 puntos de daño a un delantero del rival, salvo que Rubricante debe ser bloqueado para hacerlo. Ambos son perfectos para un ataque en equipo. Acompañado de su habilidad: Ciclón Ígneo [S] Elegiremos un delantero del rival haciéndole 4000 puntos de daño y aumentando el poder de Rubricante en 2000. Una carta estupenda para las barajas Mono Fuego.

TIPO HIELO

Génesis: 3-033L - De coste 4, este delantero pone en Dull y Congela a un delantero de nuestro oponente cuando entra al terreno de juego. Además de sus 7000 de poder, posee una de las habilidades que más destacan entre las de tipo hielo. Descarta cartas de la mano del rival, y en su caso, sucede cuando inflige daño a nuestro oponente. Acompañado de Edward 3-029R y otras cuantas cartas de control de mano, podemos hacer que nuestro rival se desespere. Una carta que hacía falta en las barajas de control Mono Hielo.

Kuja: 3-030L - De coste 3, cuando ataca podremos pagar un cristal incoloro para poner en Dull a uno de los delanteros de nuestro rival, y además podremos pagar uno de hielo para congelar. Simplemente magnífica. Obligatoria en cualquier baraja Mono Hielo, ya que este tipo de jugadas han cobrado fuerza gracias a la aparición de Shiva 3-032R que pone en Dull a dos delanteros del rival. La estrategia de Hielo sigue siendo impedir en lo posible el juego del rival.

Qun’mi, lu’cie del Tigre de Argén: 3-045R - De coste 3 y escasos 6000 de poder, es quizá, de las mejores cartas de esta colección. Además del valor añadido que supone tener Iniciativa, mientras esta carta esté en juego, nuestro rival deberá pagar 3 cristales de cualquier color cada vez que lance una invocación o ésta será cancelada. Podemos ver esta habilidad como otra forma de descarte de mano si nuestro rival necesitase usar la invocación obligatoriamente y no tuviese apoyos activos suficientes. Junto a Terra 1-046H e incluso junto a Segador 2-039C, puede ser un verdadero dolor de cabeza.

TIPO VIENTO

Aeris: 3-050L - De coste tres, pudiendo ser 2 si controlamos un delantero de categoría VII. Nuestros delanteros no podrán ser objetivo de las habilidades de los apoyos del rival. Hay quienes prefieren a Aeris 1-064R dado que en un momento dado, nos puede salvar de cualquier tipo de habilidad e invocación. Pero al no tener que depender de tener más Aeris en mano, Aeris 3-050L nos da bastante seguridad a la hora de jugar.

Yitan: 3-056H - De coste 3, este renacuajo nos permitirá ver la mano del rival cuando entra al terreno de juego y además podremos descartarle la carta que nosotros queramos. Ya simplemente ver la mano del rival nos da cierta ventaja en la toma de decisiones durante nuestro turno. Y en caso de que el rival tenga 2 o menos cartas, Yitán en lugar de 3000 de poder, éste aumentará en 4000. Tras ver la mano, podremos decidir si conviene usar a Chaos, el Reencarnado 3-071H o quizá no…

Bartz: 3-065L - De coste 3 y 6000 de poder podría parecer una criatura inofensiva a primera vista, pero acompañado de delanteros de distintos oficios puede ser una bestia. Además de poseer los oficios de tus delanteros, si controlamos 3 oficios distintos en la delantera (contándose a sí mismo…) gana Prisa e Iniciativa. Si ya controlásemos 4 o más… pasará a ser un 9000 con las habilidades anteriores y pudiendo atacar 2 veces. Nada mal, ¿eh?

TIPO TIERRA

Kefka: 3-079H - Simplemente magnífica. De forma similar al Bartz de esta misma colección pero a su modo, Kefka gana 3000 de poder si controlamos 3 o más apoyos de distinto tipo. En caso de ser 5 o más apoyos de distintos tipos, ganará bravura. Con Shantotto 1-107L este payasete de coste 2 y 5000 de poder, puede ser inmediatamente un 8000 con Bravura directamente por el mismo coste.

Delita: 3-088L - De coste 5 es quizá la mejor carta de la colección. Puesto que, si un personaje del rival le hace objetivo, automáticamente se rompe. Del mismo modo, si nuestro rival lo hace objetivo, se autoinflingirá 1 punto de daño. Con 9000 de poder, será un delantero que nuestro rival se querrá quitar de encima lo antes posible, pese a las consecuencias. Contra él, quizá Dorgann 3-063H pueda sernos de gran utilidad…

Prishe: 3-092L - De coste 6, esta segunda Legendaria del mismo nombre (ya salió Prishe 1-116L anteriormente) posee Bravura y 9000 de poder. Si fuese del terreno de juego a la Break Zone podremos jugar cualquier otra Prishe de nuestra mano al terreno de juego. La combinación de ambas Prishe es perfecta. Además con esta nueva habilidad Patada Anuladora [S][Tierra x2][2] podremos romper cualquier delantero que haya en Dull.

TIPO RAYO

Exodus, el custodio: 3-112H - Es una invocación de la cual nunca se había visto nada parecido. Ambos jugadores dirán un número. Acto seguido todos los delanteros de costes cualesquiera de esos números se romperán. Un arma de doble filo a no ser que juguemos con delanteros de costes variados. Una invocación de coste 4 bastante atractiva.

Lightning: 3-118H - De coste 5 y de estabilidad similar a Lightning 1-141L, buscaremos un Odín, esta vez de nuestra Break Zone y lo pondremos en la parte superior de nuestra baraja. Un Odín de coste 7 puede ser un escudo que impedirá a nuestro rival atacar en su siguiente turno, con miedo a que uno de sus delanteros sea aniquilado. Además con la habilidad Modo Empatía [S][Rayo x1][1]Dull, descartaremos un Odín de nuestra mano y romperemos hasta 2 delanteros de coste 4 o menos.

Ramza: 3-119L - De coste 3 y 7000 de poder, Ramza ganará 1000 de poder por cada delantero de categoría FF Tactics que controlemos, que viendo lo que se avecina en Opus IV… Además su habilidad dará 1000 de poder, prisa e iniciativa a uno de nuestros delanteros de categoría FF Tactics por un coste de 3 cristales incoloros.

TIPO AGUA

Garnet: 3-129L - De coste 3 y 7000 de poder, Garnet no puede ser objetivo de invocaciones del rival. También dará 1000 de poder a nuestros delanteros cada vez que juguemos una invocación (Ideal con Leviatán 2-140C). Y con su habilidad, pagando dos cristales de agua, podremos lanzar una invocación de coste 3 o menos. La cual aprovecharemos para reducir el coste en 1 las invocaciones de agua de coste 3 o… ¿quién sabe? Alguna invocación de coste menor que tres de cualquier otro color.

Pingüirreina: 3-132R - Coste 4 y una habilidad idéntica a Wakka 1-216S por solo dos cristales (agua e incoloro) y girando este apoyo, daremos 1000 de poder por cada delantero que controlemos a uno de ellos. Nuestro rival se lo pensará dos veces antes de atacar si la ve en juego.

Ceodore: 3-138H - De coste 4, es una carta esencial en una baraja Mono Agua, puesto que cada vez que otro personaje agua que no sea Ceodore, entre en juego, otorgaremos a uno de nuestros delanteros, 1000 de poder, o bravura, o iniciativa, cualquiera de las tres, hasta el final del turno. Un Tidus 1-163L con iniciativa asusta solo con verlo.

La carta de Oscuridad que más verá el terreno de juego será sin duda Caos Salvaje 3-148H. De coste 5 y 10000 de poder, con prisa, iniciativa y bravura alguna desventaja tendría que tener, ya que cuando ataca o bloquea, tendremos que poner un personaje que controlemos en la Break Zone, lo cual incluso nos puede ayudar a hacer hueco junto a esos apoyos que ya no nos sirven, o incluso combar con algún delantero o apoyo que al ir a la Break Zone tenga un efecto que nos interese.

En cuanto a la carta de Luz que he elegido, es Yitán 3-154S. Una carta del starter de FF IX que vio luz antes de la salida de Opus III. Su habilidad nos permitirá coger una carta extra, o bien que nuestro oponente descarte una carta de su mano, o bien activar todos los personajes de categoría IX que controlemos. Además su coste 3 puede ser reducido a 2 si controlamos un delantero de categoría IX.

Como podréis observar, no he nombrado ninguna carta de categoría Type-0 entre las mejores de la colección puesto que individualmente no hacen mucho, pero todas unidas, en una baraja centrada en Type-0 puede resultar se bastante buena. En esta colección han salido cartas como Ace 3-003R, King 3-006R, Machina 3-019H, Seven 3-057R, Trey 3-064H, Queen 3-104C y Jack 3-111H, las cuales nos abren un abanico de posibilidades a la hora de crear una baraja Type-0.