BUG FISH VINTAGE
Júpiter Juegos

Hoy voy a proponer jugar BUG Fish como se llama en Vintage, que sería una evolución evidente de las BUG tempo de Legacy. Sultai como las llaman ahora, Team America como se han llamado toda la vida.

Al igual que en Legacy, es un arquetipo que se ha jugado siempre. En Vintage, se tiende a unificar todo lo que lleva exceso de bichos como Fish. En este cajón de sastre caben las BUG, RUG, UWR, UW, etc. Si me apuras, lo que antes eran los pescados, ahora podrían tener incluso su propio arquetipo. La cosa es que en este tipo de barajas, tiendes a jugar más criaturas que en otros arquetipos de control o combo. Eso sí, siempre jugando cartas buenas, que de eso va esto.

Os pongo una baraja que hizo TOP 8 en el último MKM de Madrid, que ha sido de los torneos en vivo más grandes de los últimos tiempos:

MAIN
1 Notion Thief
1 Scavenging Ooze
1 Trygon Predator
2 Jace, Vryn's Prodigy
3 Snapcaster Mage
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Vapor Snag
2 Flusterstorm
4 Abrupt Decay
4 Force of Will
4 Mental Misstep
1 Demonic Tutor
1 Ponder
1 Time Walk
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
2 Null Rod
1 Bayou
1 Strip Mine
2 Tropical Island
3 Misty Rainforest
3 Underground Sea
4 Polluted Delta
4 Wasteland
BANQUILLO
3 Nature's Claim
3 Grafdigger's Cage
2 Yixlid Jailer
2 Energy Flux
1 Flusterstorm
1 Snuff Out
1 Engineered Plague
1 Darkblast
1 Dread of Night

Como habréis podido comprobar, si jugais BUG en Legacy, apenas os faltan las famosas cartas del Power 9; Ancestral Recall, Time Walk, Black Lotus, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Sapphire y algunas cartas prohibidas en otros formatos; Mental Misstep y  Demonic Tutor y Strip Mine.

 

Una consideración a tener en cuenta sobre la lista, es jugar Spell Pierce en vez de Flusterstorm. Por un lado porque el mazo ataca mucho al maná del oponente con los eriales, Strip mine y null rod, haciendo que los Spell Pierce valiesen para prácticamente para todo. Contra MUD son mejores, y contra Dredge hacen la misma función. Además a TPS le corta cartas como Necropotence y Yawgmoth’s Bargain. En cualquier caso, si tu entorno es de mucho control, el Flusterstorm te permitirá ganar guerras de contra hechizos muy fácilmente. Al final será una decisión de entorno.

 

 Lo principal, es que si vamos a jugar budget, las cartas del pack no podremos jugarlas. El resto, junto con alguna que no tengamos, son asequibles y no deberían ser un problema a la hora de montar la baraja. Para lo que nos ocupa, vemos que al quitarnos esas cartas, perdemos sobre todo aceleración y ventaja de cartas. Para el ancestral y el walk, la solución fácil pasa por meter un Treasure Cruise, e ir tirando. El Dig Through Time puede hacerse algo pesado el doble azul, y que sumado a que la baraja es muy consistente y no tiene demasiadas cartas sueltas, el Crucero nos apañará mejor que el Dig la mayoría de las veces. Para las demás, lo que hay que hacer es meter más fuentes de maná. Lo ideal sería añadir tierras, aunque puedes jugar con Elvish Spirit Guide, que hacen de pseudo mox. El problema de este plan, es que aunque así aceleras, luego pierdes permanentes. Y eso contra MUD puede ser un problema. De hecho, esta baraja no termina de ir bien contra MUD si te consiguen atascar de maná. Afortunadamente la restricción del Caliz de Vacio ha hecho que las MUD sean menos absurdas de lo que ya eran, y ahora jueguen más a matar con bichos que a encerrar al rival e impedirle jugar.

 

Esto me lleva al punto de siempre. Si no jugamos en igualdad de condiciones, que ellos tampoco jueguen. Si os dais cuenta, la lista original lleva Null Rod. Sin pensar incluiría un tercero.

 

Es probable que si no llevas ancestral y walk, el pack de jace + snapcaster pierda algo de potencial, ya que son las cartas con las que una vez robados esos hechizos, vas a abusar de ellos. Si es así, pueden sustituirse algunas copias por descarte tipo Duress o Thoughtseize. Creo que a no ser que lleves mucho descarte, en tipo 1 son mejores los Duress, ya que normalmente no te van a ganar con criaturas.

 

Yo propondría una lista como esta:

MAIN
2 Scavenging Ooze
1 Trygon Predator
3 Snapcaster Mage
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
1 Brainstorm
1 Vapor Snag
2 Flusterstorm
4 Abrupt Decay
4 Force of Will
4 Mental Misstep
2 Duress
1 Demonic Tutor
1 Ponder
1 Treasure Cruise
3 Null Rod
2 Bayou
1 Strip Mine
3 Tropical Island
4 Misty Rainforest
4 Underground Sea
4 Polluted Delta
4 Wasteland
BANQUILLO
3 Nature's Claim
3 Grafdigger's Cage
2 Yixlid Jailer
2 Energy Flux
1 Flusterstorm
1 Snuff Out
1 Engineered Plague
1 Darkblast
1 Dread of Night

El banquillo, lo damos por valido. Siempre habría que tocarlo al gusto de cada uno o de lo que esperemos encontrar, obviamente.

 

Vs. MUD

+3 Nature's Claim

+2 Energy Flux

-2 Flusterstorm

-4 Mental Misstep

Como veis, hay más cartas obvias que sacar que meter. Contra MUD esos counters nos los vamos a comer en la mano, salvo para darle de comer a la Force of Will o que nos salgan de Sol Ring. La cosa es qué meter para completar las 60 cartas. Si juega la versión de Kuldothas, podría optarse por meter jaulas, pero quizá puestos habría que meter alguna más, sacando Duress. No es que sean especialmente buenos los Duress, pero de mano pueden darnos pie a quitarnos alguna pieza de cerrojo. Eso si, los bichos nos los comemos. Si juega por tanto versiones con Arcbound Ravager y Hangarback Walker, podríamos meter la Engineered Plague, para si entra a tiempo, matar los Ravager, los Revoker o incluso los token de thoptero del Walker.

 

Vs. Dredge

+3 Grafdigger's Cage

+1 Flusterstorm

+1 Engineered Plague

+2 Yixlid Jailer

-3 Null Rod

-4 Abrupt Decay

Contra dredge tenemos opciones, y no son pocas. Evidentemente pueden pasarnos por los lados rápido, pero gracias a los chamanes y oozes les podemos intentar controlar el cementerio, que junto a nuestros eriales y cantera, deberíamos poder retrasarles atacando a sus Bazares. En nuestro banquillo la carta más definitiva es el Yixlid. Si lo tenemos en juego, no pueden hacer nada con su cementerio. Su único plan es jugar una Darkblast y que no se la contrarrestemos, o realmente la mejor, jugarnos una barbarían ring o similar y matarlo. Contra eso no tenemos solución, pero a Dredge no se le gana nunca con una sola carta de banquillo. Necesitamos más, y para eso tenemos también las jaulas. Contra ellas llevarán Nature’s Claim y poco más. De ahí que dejemos las Duress, ya que jugarlas antes de la jaula para quitarle una de sus cartas para romperla puede darnos los turnos suficientes para ganar la partida. La peste, aunque sea alambicado, podemos jugarla según tengamos la partida a cualquiera de los bichos que nos molesten en ese momento. Ichorid con prisa, Narcomoebas pegando por el aire, etc, o incluso si optamos por llevar más de una hacer doble peste a zombie. Pero eso es muy rocambolesco…

 

Vs. Oath

+3 Nature's Claim

+3 Grafdigger's Cage

+1 Flusterstorm

-2 Scavenging Ooze

-4 Dark Confidant // -2 Snapcaster Mage -2 Dark Confidant

-1 Vapor Snag

En este emparejamiento, tengo mis dudas, y son sobre todo a que dependeria de como habria que enfocar la partida. Evidentemente nuestro plan pasa por que no resuelva el Oath, o el Show and Tell en su defecto, ya que probablemente nos gane si consigue activarlo. Para ello la mejor carta es el Abrupt Decay, que salvo circunstancias particulares, se lo llevará por delante, sí o sí. Además contra Oath los Duress al inicio de la partida son muy buenos, ya que normalmente, si les quitas la bomba que tengan en mano les puede costar encontrar otra. El natures claim también ataca el Oath una vez resuelto, pero es más fácil que lo corten, momento en el que nuestros flusterstorm pueden ser determinantes. La duda me surge si llevar o no algún confidente dentro de la baraja. Es una carta muy buena, pero requiere que esté en mesa para hacer efecto, y de cara a su oath, le estamos dando el muñeco. Creo que es mejor jugar sin ellos, e intentar obtener ventaja mediante el snapcaster reciclando o bien counter baratos, o bien descarte o abrupt decay.

 

Vs. Hate Bears

+1 Snuff Out

+1 Engineered Plague

+1 Darkblast

+1 Dread of Night

-3 Null Rod

-1 Duress // -1 Flusterstorm

Aquí mi primera duda es si jugar con Duress o con Fluster. La cosa es que nuestro plan básicamente es matar todo bicho viviente y pegar. Ellos van a jugar pocos hechizos no criatura y muchos se podrán contrarrestar con Mental Misstep. Aun así, si ellos juegan con Grand Abolisher, probablemente sea mejor plan jugar los Duress, ya que si no, nos vamos a comer los fluster en la mano.

La otra duda es meter o no los Nature’s Claim. Y esto dependerá de si juegan objetivos suficientes, tipo Canonista, Jitte, Eidolon, Revoker… Si así fuera, habría que hacer hueco a más cartas.

+3 Nature's Claim

-2  Flusterstorm

-1 Duress

Aquí los eriales deberían ir la mayoría de las veces contra sus cavernas, ya que con ellas nuestros counter pueden pasar a ser inútiles.

 

Vs. Tokens

+1 Flusterstorm

+1 Snuff Out

+1 Engineered Plague

+1 Darkblast

+1 Dread of Night

-2 Duress

-3 Null Rod

Aunque contra Mentores los Null Rod no son malos, ya que llevan muchas piedras, los pueden jugar igual, dando Destreza a tus criaturas y poniendo más. En cualquier caso, el resto de cartas a mi juicio son mejores, por lo que no sacaría otras.
No creo que haga falta decir que contra UR el dread of night no vale para nada, y dejaría dentro una Duress.

 

Vs. Blue deck

+3 Nature's Claim

+3 Grafdigger's Cage

+2 Energy Flux

+1 Flusterstorm

Estas son las cartas que contra casi cualquier baraja de control o combo azul plantearía meter. Evidentemente hay cosas más obvias que otras. Los Claim y los Energy Flux son mejores contra Tezzeret o Pintores. La jaula es buena contra barajas de Voluntad y snapcaster. La cosa es ver qué cartas son mejores contra ellos y para dentro. El fluster entraría siempre. Y la lista de cartas a quitar pasaría por algunas de estas: Scavening Ooze, Snapcaster, Trygon… Y lo que sacaría siempre es el Vapor Snag.

 

Vs. Storm

+3 Grafdigger's Cage

+1 Flusterstorm

-2 Scavenging Ooze

-1 Trygon Predator

-1 Vapor Snag

Lo que haría seguro es esto… Son los cambios obvios. Lo siguiente que tendría que valorar es si la Rejilla de Defensa es un problema muy gordo, o con los abrupt decay podemos lidiar suficientemente contra ellas. Si optamos por reforzarnos contra ellas, no termino de tener claro si son mejores los Energy Flux que le obligaran a pagar maná si quiere mantenerlas (pero que son lentas de resolver) o los Nature's Claim, que podremos usar en nuestro turno por poco maná y seguir jugando… Creo que me he respondido solo, ¿no?